mardi 10 novembre 2009

COLISEUM règle pour les combats de gladiateurs

AMATEURS DE TORSES HUILES ET DE MECS VIRILS EN JUPETTE, AVE!

Voilà une règle qui devrait vous plaire (Pour nous les Hommes!)





Coliseum Règle simple pour les combats de gladiateurs


1. Introduction :
Coliseum est une règle d’initiation dont les principes sont parus dans le Hors-série n°1 de Vae Victis, et que l’on doit à Dominique Sanches (merci à lui !). Quelques ajouts tirés d’autres règles de gladiateurs (notamment Munera sine missione) ont été effectués pour prendre en compte certains types de combattants ainsi qu’une gestion plus fine de l’expérience.
La règle permet de simuler les combats de gladiateurs sous la Rome antique. Chaque joueur assume le rôle d’un Lanista, un entrepreneur de jeux qui se loue à un puissant Editor ou producteur pour organiser des combats ; les joueurs contrôlent un ou plusieurs gladiateurs qui forment une équipe ou Familia Gladiatora. Le but du jeu est de faire évoluer ses gladiateurs pour obtenir la plus grande renommée et devenir un célèbre Lanista.
Chaque joueur peut prendre de 3 à 4 gladiateurs pour une partie. A quatre joueurs, une partie dure environ 1h et permet de faire évoluer tout ou partie de sa Familia Gladiatora. Il est possible de tirer au hasard les gladiateurs de son équipe qui pourront participer à une partie.
Les règles de la gladiature ont beaucoup évolué durant les quelques 700 ans de son existence ; mais on peut retenir comme règle de base que chaque combat ne peut inclure que deux gladiateurs au maximum (sauf exceptions). Par contre, deux combattants de la même Familia Gladiatora peuvent se battre entre eux.

Un nain Mirmillon croise un samnite...


2. Matériel de jeu
:
Le jeu nécessite quelques figurines de gladiateurs (20 ou 25mm), au moins 2 dés à 6 faces par équipe, ainsi qu’un terrain de jeu représentant le sol sablonneux d’une arène sur lequel une grille d’hexagones sera tracée pour faciliter les mouvements. Des fiches de référence rappellent les caractéristiques de chaque gladiateur ainsi que l’évolution de son expérience.

Une magnifique arène que je dois à Maxson, alias Thierry Leprêtre (merci à lui!)


3. Caractéristiques des gladiateurs :

Chaque gladiateur est défini par 5 principales caractéristiques. Plus la valeur est haute, meilleur est le gladiateur dans ce domaine.
-L’agilité dépend de l’entraînement, ainsi que de l’équipement (plus ou moins lourd).
-Le mouvement détermine le nombre d’hexagones qu’un gladiateur peut parcourir en ligne droite à chaque tour.
-Le combat représente l’habileté du gladiateur à utiliser ses armes, ainsi que ses protections. -Les points de vie représentent le nombre de blessures qu’un gladiateur peut encaisser avant de s’effondrer et de demander merci à l’Editor.
-La fatigue représente l’endurance qui reste au gladiateur pour poursuivre le combat. Selon l’équipement du gladiateur, sa manière de combattre et son expérience, ces caractéristiques peuvent évoluer.
Il peut arriver que des nains et des femmes soient utilisés comme gladiateurs (l’imagination des Editores était sans limite…). Dans ce cas, les caractéristiques correspondant au type de gladiateur sont modifiées ainsi :
Pour un nain : -1 en mouvement, +1 en combat.
Pour une femme : +1 en agilité, -1 en fatigue.

On ne se moque pas impunément d'un dimachère nain!


Le rétiaire de Tuf s'avance d'un pas menaçant sur le provocator et le dimachère de Guillaume. Avec son trident, il peut attaquer à deux hexagones de distance.


4. Tour de jeu : Le tour de jeu se déroule en 2 phases :

-1/ la phase de mouvement pendant laquelle les gladiateurs bougeront dans l’ordre inverse de leur agilité (les moins agiles d’abord)

-2/ la phase de combat : chaque mêlée est résolue une par une et est subdivisée en 7 étapes
-pivot avant combat (si besoin)
-choix du type d’attaque pour chaque gladiateur et annonce
-tests éventuels liés aux attaques choisies
-test d’initiative pour savoir qui frappe en premier
-résolution de l’attaque du gladiateur ayant remporté l’initiative
-résolution de l’attaque de l’autre gladiateur
-détermination de la fatigue

De nouveaux gladiateurs entrent dans l'arène. Morituri etc...


5. Orientation et zone de contrôle :
Les figurines sont orientées vers un sommet (non un côté) d’un hexagone ; elles ont donc 2 hexagones avant, 2 hexagones de flanc et 2 hexagones arrière. Un gladiateur projette une zone de contrôle (ZdC) sur ses 2 hexagones avant ET sur l’hexagone qui est du côté de son arme (soit le côté droit pour la majorité des figurines armées d’un glaive et d’un bouclier) ; les figurines équipées de 2 armes et les rétiaires exercent 1 ZdC sur les 2 hexagones de côté.

Un rétiaire s'avance. Qui défiera-t-il? Le thrace ou le Mirmillon?


6. Le mouvement :
Au cours de la phase de mouvement, chaque figurine peut être déplacée par le joueur qui la contrôle. Les déplacements s’effectuent figurine par figurine, de la plus faible agilité à la plus haute. En cas d’égalité, on départage en lançant 1 dé (le plus fort bougeant en dernier). La fatigue est prise en compte lors de la comparaison des agilités.
Se déplacer vers un hexagone avant coûte 1 point de mouvement.
Se déplacer vers un hexagone de flanc ou un hexagone arrière sans changer d’orientation coûte 3 points de mouvement.
Changer d’orientation coûte 1 point de mouvement par sommet d’hexagone.
Un joueur n’est jamais obligé de déplacer un gladiateur de la totalité de son mouvement.
Tout mouvement doit s’arrêter dès qu’un gladiateur entre dans la ZdC d’un autre gladiateur. Dans la ZdC d’un autre gladiateur, on ne peut que pivoter d’un sommet d’hexagone OU tenter de se désengager.
Pour se désengager, un gladiateur doit obtenir avec 2 dés6 un total inférieur ou égal à son agilité. Si le test échoue, le gladiateur reste sur place et ne pourra pas attaquer son adversaire à la phase de combat suivante. Il testera tout de même pour la fatigue.

C'est sûr que c'est plus facile contre un chrétien...


7. Le combat :
Tout gladiateur ayant un adversaire dans l’un de ses deux hexagones avant peut combattre celui-ci. Un gladiateur ayant 2 adversaires dans chaque hexagone de front doit choisir celui qu’il attaquera.
Par exception, les rétiaires et tous les gladiateurs armés de lances, de javelots ou de tridents peuvent attaquer à une distance de 2 hexagones sur leur avant, à condition de pouvoir tracer une ligne droite dégagée jusqu’à l’adversaire.
Pivot avant combat : au début de la phase de combat, un gladiateur peut être attaqué sur son flanc ou sur son arrière. Il peut alors GRATUITEMENT pivoter d’un sommet d’hexagone de manière à essayer de présenter son front à l’adversaire. Ce pivot n’est possible que s’il n’a pas un autre adversaire dans ses hexagones avant.
Par exception : pour refléter le fait que ce type de gladiateur n’est pas handicapé par un casque pour sa vision latérale, un rétiaire peut faire un pivot jusqu’à 2 sommets d’hexagone. Si le pivot ne permet pas au gladiateur d’avoir un ennemi dans ses deux hexagones de front, alors il ne pourra pas lancer de jet d’attaque pour ce tour. Il n’aura pas non plus à tester pour la fatigue.

Choix d’une attaque : Chaque joueur choisit en secret pour chacun de ses gladiateurs au combat 1 type d’attaque pour ce tour. Les attaques sont ensuite dévoilées simultanément. -ATTAQUE NORMALE : aucun modificateur.

-ATTENTE : pas de jet d’attaque, pas de point de fatigue pour ce tour.

-ATTAQUE SOUTENUE : le gladiateur se fend et vise une zone non protégée de l’ennemi. Il reçoit un bonus de +2 à son jet d’attaque ; mais il perd dans le même temps le couvert de son bouclier. Il perdra un point de vie supplémentaire s’il est touché par son adversaire.

-PASSE d’ARMES : le gladiateur se décide à asséner des coups furieux sur son adversaire jusqu’à trouver la faille. Il reçoit +4 au jet d’attaque s’il réussit un lancer de 2D6 (strictement) supérieur à l’agilité de son adversaire. S’il échoue, il ne pourra pas attaquer ce tour.

-FEINTE : le gladiateur inflige un malus de -4 au jet d’attaque de son adversaire s’il arrive à réussir un lancer de 2D6 inférieur ou égal à sa propre agilité.

-RENVERSER : cet ordre est réservé aux gladiateurs dotés d’un grand bouclier (mirmillon, secutor, samnite et assimilés). Le gladiateur doit d’abord réussir un lancer de 2D6 inférieur ou égal à son agilité. S’il échoue, il tombe et subit un malus de -6 à son jet d’attaque. S’il réussit, il renverse son adversaire et gagne un bonus de +6 à son jet d’attaque. De plus, son adversaire devra se relever au tour prochain et ne pourra pas attaquer.

-DÉFENSE : le gladiateur se protège derrière son bouclier et inflige un malus de -2 au jet d’attaque de son adversaire. Mais, se concentrant sur sa défense, il subit lui-même un malus de -2 sur son propre jet d’attaque.
Par exception : les rétiaires, les dimachères et tous les gladiateurs qui n’ont pas de bouclier ne peuvent pas choisir la « défense ».

-JETER LE FILET/ LASSO : ce type d’attaque est réservé aux rétiaires et assimilés. Il peut être employé jusqu’à 2 hexagones. Pour atteindre son adversaire, le rétiaire doit obtenir un 4+ sur un dé si son adversaire a un casque avec une crête (mirmillon, samnite, etc.). Si son adversaire n’a pas de casque à crête (secutor) ou pas de casque du tout (vélite, rétiaire), le score à atteindre est de 5+ sur un dé. L’adversaire empêtré subit alors un -6 sur son jet d’attaque ; il pourra essayer de se désempêtrer à chaque nouveau tour en réussissant un lancer de 2D6 inférieur ou égal à son agilité.
Si le rétiaire ne parvient pas à empêtrer son adversaire, il perd définitivement son filet.

Initiative : Chaque joueur lance un dé 6 au résultat duquel est ajoutée l’agilité du gladiateur. Le résultat le plus fort indique qui résout l’attaque en premier. On relance le jet d’initiative en cas d’égalité.
Si un gladiateur a l’initiative et élimine le dernier point de vie de son adversaire, alors celui-ci ne pourra pas répliquer ce tour et le gladiateur vainqueur n’aura à faire qu’un test de fatigue.

Résolution des attaques : pour réussir à infliger une blessure à son adversaire, un gladiateur doit obtenir un résultat supérieur à la valeur de combat de son adversaire en lançant 2dés6 auxquels sont additionnés ou soustraits les modificateurs dus aux attaques choisies et à la fatigue. Une attaque réussie enlève 1 point de vie à l’adversaire.
Un jet d’attaque de 12 (double 6) est toujours réussi.

Autres modificateurs au jet d’attaque :
-Attaque sur un flanc non protégé (par exemple le flanc où il n’y a pas de bouclier) : +2
-Attaque dans le dos : +4
-Attaque avec 1 glaive ou assimilé dans chaque main : +2

Évènements spéciaux : si le lancer d’attaque d’un des gladiateurs obtient un double 1 ou un double 6 (doubles naturels), un évènement spécial survient.
Si un double as est obtenu (« Fumble ! »). On relance alors 1 dé. Si on obtient :
*1: le gladiateur attaquant s’entaille avec sa propre arme et perd immédiatement 1 point de vie.
*2 : le gladiateur attaquant se tord la cheville : il subit un -2 à l’agilité et -2 au mouvement pour le reste du combat.
*3-4 : la poussière et la sueur aveuglent le gladiateur attaquant qui subit un -4 à l’agilité et un -2 au combat pour le tour suivant.
*5-6 : le gladiateur attaquant laisse tomber son arme ; il ne pourra choisir que l’ordre « défense » au prochain tour.

Si un double 6 est obtenu (« Coup critique ! »), on relance alors 1 dé
*1-2: le défenseur perd son bouclier (ou pièce d’armure) ; il subit un malus de -2 à sa valeur de combat pour le prochain tour.
*3-4 : le défenseur perd son arme et subit des malus de -2 au combat et -4 au jet d’attaque pour le prochain tour.
*5-6 : 1 point de blessure supplémentaire est infligé au gladiateur en défense.

Le rétiaire minorité visible de Tuf vient protéger le Mirmillon déjà bien fatigué...


8. Fatigue :
Chaque gladiateur qui a pu attaquer et qui a choisi une attaque autre que « Attente » doit tester pour savoir s’il se fatigue. Pour réussir le test, il doit obtenir un score inférieur ou égal à sa valeur d’agilité avec 2 dés 6. S’il fait plus, il prend un point de fatigue.
Chaque point de fatigue enlève 1 point à la valeur d’agilité et 1 point à la valeur de combat (jusqu’à une valeur de 1).
A l’issue d’un combat, un gladiateur peut se reposer avant de commencer un nouveau duel. Chaque tour sans adversaire menaçant à trois hexagones ôte deux points de fatigue.

Un gladiateur vient de perdre ses derniers points de vie, il va falloir faire appel à la foule...


9. Fin du combat et appel à la foule :
Un gladiateur qui a perdu tous ses points de vie ou qui a accumulé le maximum de points de fatigue cesse le combat et s’effondre. On lance alors 2 dés6.
Sur un jet de 2 (double as non modifié) : la foule exige la mise à mort du gladiateur qui lui a déplu, et aucun modificateur ne pourra le sauver.
Sur un 8+, la foule épargne un gladiateur. On peut ajouter au jet les modificateurs suivants :
-1 si le gladiateur n’a infligé aucune blessure à son adversaire.
-1 si le gladiateur est un Tiro.
+1 s’il a blessé un adversaire.
+1 si le gladiateur est un Meridianus.
+2 pour chaque gladiateur qu’il a défait durant la partie.
+2 si le gladiateur est un Primus Palus.

Si, après modificateur, le résultat est de 7 ou moins, le gladiateur est exécuté.


10. Expérience :
Coliseum peut servir pour une campagne d’une ou plusieurs petites parties. Chaque gladiateur qui survit à un combat ajoute +1 point d’expérience ;
chaque victoire remportée (même si l’adversaire reste en vie) rapporte +1 point d’expérience. Avec l’expérience, un gladiateur voit son statut évoluer et gagne en reconnaissance.
Au bout de 3 points d’expériences, un novice ou Tiro devient expérimenté ou Meridianus.
Cela lui donne :
*un bonus de +1 au jet d’appel à la foule pour être épargné.
*-1 au dé pour le test de fatigue.
*+1 au dé sur les tables des évènements spéciaux.
*il peut aussi augmenter de +1 la valeur d’une seule de ses caractéristiques (agilité, combat, mouvement, points de vie, fatigue).

Au bout de 5 points d’expérience, un Meridianus devient Primus Palus (ou vétéran). Cela lui donne :
*un bonus de +2 au jet d’appel à la foule pour être épargné.
*-2 au dé pour le test de fatigue.
*+2 au dé sur les tables des évènements spéciaux.
*il peut aussi augmenter de +2 la valeur d’une de ses caractéristiques (agilité, combat, mouvement, points de vie, fatigue) ou augmenter 2 de ses caractéristiques de +1.

Au bout de 7 points d’expérience, un Primus palus devient une vedette acclamée par une foule d’adoratores ; il peut alors prendre sa retraite et obtenir le Rudis ou glaive en bois qui lui donne sa liberté. Grâce à lui, son Lanista remporte la campagne.



Exemple de combat : Le gladiateur du joueur A est un samnite (6 en agilité, 8 en combat) ; il affronte le Thrace du joueur B (7 en agilité, 6 en combat). Le joueur A choisit en secret « Défense » et le B « Passe d’armes ». Les attaques sont révélées simultanément. L’attaque du joueur B implique que son gladiateur réussisse un jet supérieur à l’agilité de A avec 2Dés6 ; il fait 7 et obtient donc un bonus de +4 à son jet d’attaque. Chaque joueur lance ensuite 1 dé 6 pour savoir s’il obtient l’initiative. Avec l’ajout de la valeur d’agilité, A obtient 10 et B 11. B frappera donc en premier. B lancé 2 dés et ajoute son bonus de +4. Il obtient 11, mais doit ensuite soustraire -2 (défense de A). Il obtient 9 ce qui est au-dessus de la valeur de combat de A. Le gladiateur de A perd donc un point de vie. Ensuite A réplique ; il lance 2dés6 et obtient 7 ; soustrait son -2 de défense, soit 5. C’est insuffisant par rapport à la valeur de combat de 6 de son adversaire. On teste ensuite la fatigue avec 2dés6. A obtient 10, ce qui est supérieur à sa valeur d’agilité ; le samnite est donc fatigué. B obtient 3 et ne prend pas de point de fatigue.

5 commentaires:

maxson a dit…

tres belle illustration d'une regle de jeu!

JiPé a dit…

Et bien belle ère de jeu !

Figouze a dit…

Du pain et des jeux !
Les figurines sont sympas, bonnes parties...

Mehapito a dit…

Salut
Je compte utiliser ce jeu pour de petits tournoi lors d'un festival.
Qu'en penses-tu après deux années ?
Des correctifs à apporter ou il va bien comme ça ?
Après quelques parties test, je trouve les combats un peu lents...
Bref, peut-être as-tu quelque commentaire à faire qui pourrait m'intéresser.
Merci

fredthegreat a dit…

C'est vrai que les combats sont un peu lents; mais la règle permet aussi des combines tactiques intéressantes.