dimanche 10 février 2008

Un rapport de bataille pour le Seigneur des Anneaux

La partie s’est déroulée le 5 mai 2006 au Club "Histoire et sortilèges" de Caen, entre 21h30 et 3h... (et oui !)

- Les gentils : Clément, Dédé (les jeunes un peu stressés), Nico (très zen, devait partir à 23h mais a finalement oublié, ouille c’est dur de se réveiller à 7h...)
- Les méchants : Camille (rangeur de figurines tuées), JC (très en veine aux dés), Olivier (pareil, voire pire).

-L'arbitre: votre zélé serviteur.


1er tour :

Les règles spéciales du scénario prévoyaient que le camp du bien ne puisse bouger ce tour. Il faisait froid et un peu humide en ce début de printemps sur les berges de L’Anduin. Les soldats du Gondor se réchauffaient en cercles près de leurs feux.

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Seules les sentinelles maintiennent la garde près du fleuve. Les joueurs du bien, après discussion, décidèrent d’espacer les archers. Ils les rangèrent et les collèrent au plus près de la rive pour qu’ils puissent voir et tirer sur les barges. Était-ce une bonne solution ? En tout cas, les troupes n’étaient pas concentrées et ne pouvaient faire de tir de volée - mais c’est peut-être de ma faute, j’ai dû oublier à ce moment là de leur parler de cette règle. Bon c’est vrai que c’est pas cool, mais en même temps, c’est moi aussi qui leur ai conseillé de placer la baliste en hauteur et au débouché du pont, situation qui allait particulièrement être stratégique dans les tours suivants... (errare arbitrum est). -

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Pendant ce temps, les barges commençaient la traversée. Les joueurs du mal avaient choisi de répartir équitablement les types de troupes à leur disposition sur les barges. De cette manière, ils évitaient qu’un coup au but ne vienne défalquer tous les archers ou tous les uruks ; mais cela signifiait aussi qu’une fois débarquées, les troupes seraient dispersées. Gothmog fit passer l’ordre en silence de commencer la traversée du fleuve. En silence ? C’était compter sans la maladresse légendaire des orques. Le choc de deux rames, des jurons mal étouffés, et voilà l’attaque surprise qui prend l’eau (c’est le cas de le dire). 2 barges se font ainsi repérer dès ce premier tour. L’alerte est immédiatement donnée dans le camp des hommes et les joueurs du bien pouvaient au prochain tour faire bouger toutes leurs troupes. Les joueurs du mal eurent pourtant pas mal de chance avec leurs jets de dés. Par exemple, la dérive du fleuve ne fut que de 2 cm, ce qui signifiait que les barges atteindraient sans trop d’écart leur destination. Pas de tir pour ce tour.

2ème tour :

Le bien obtient l’initiative. Les hommes se dirigent en masse sur les quais (un peu dans le désordre il est vrai), tandis que les barges se rapprochent dangereusement de la rive. Deux ont déjà franchi la moitié de la largeur (surtout les plus grandes qui ont davantage de rameurs), les autres ne sont toujours pas repérées.

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C’est à ce moment que le trébuchet des hommes a son (unique) moment de gloire de la partie. Il vise la grosse barge repérée, la touche, la coule, et la moitié de ses occupants sont tués ou noyés. Les autres durent barboter dans le bouillon, à l’exception d’un capitaine uruk hai qui parvint à rejoindre la rive ouest (pourtant en armure lourde et bouclier, vraiment increvables ces uruks). Le mal réplique.

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Les archers orques ne font rien (évidemment, avec une CT de 5+ et une force de 2), par contre, la catapulte de JC commence son cycle de pilonnage (on peut dire qu’elle a éliminé en gros 2-3 figurines du bien à chaque tour).

Merci au troll qui, en multipliant par 2 la cadence des tirs, donnait une nette supériorité aux joueurs du mal. Allez, fais un sourire, c’est pour la photo !

3ème tour :

Le bien obtient l’initiative, mais un capitaine orque déclare un mouvement héroïque pour faire franchir les mètres séparant sa barge de la rive, tandis que les autres orques font toujours de la brasse coulée. Ça y est, le débarquement a commencé : go ! go ! go !

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Les hommes du Gondor se ruaient aux avant-postes et essayaient de mettre en place un écran devant leurs balistes.

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Les joueurs du mal, eux, faisaient entrer en jeu leurs terrifiants renforts. Bon, il faut admettre que le terrain difficile gênait les trolls pour prendre pied sur le pont.

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Poussez pas !
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Par contre, une ombre se profilait sur le fleuve : sans qu’ils puissent la distinguer, les hommes étaient déjà saisis d’effroi et un frisson de peur leur parcourait l’échine.

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De leur côté, de nouvelles barges atteignaient le bord ouest de l’Anduin. Les rampes d’accès s’abaissaient dans un bruit sourd et dans le clapotis de l’eau.

« Dégainez les épées ! », ordonnait aussitôt Gothmog.

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Voyant le danger, les joueurs du bien firent immédiatement tirer leur trébuchet, mais celui-ci ne parvient qu’à éclabousser d’eau et de vase Gothmog.

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JC répliqua et de nouvelles victimes furent écrasées comme des crêpes sur le sol de l’ancienne capitale du Gondor.

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4ème tour :

L’aube se levait enfin, ce qui signifiait qu’il n’y avait plus de restriction de tirs. Les joueurs du bien retrouvèrent l’initiative. Néanmoins, Gothmog déclara un élan héroïque pour faire avancer de nouvelles troupes. Les joueurs du mal s’inquiétaient de l’embouteillage à l’arrivée des barges : il fallait que les orques avancent pour sortir de la barge, fassent un test de saut pour éviter de tomber à l’eau ; et ensuite ils se retrouvaient en terrain difficile sur la berge... Bref, ça bouchonnait dur, et plusieurs orques se retrouvèrent à la flotte. Grosso modo sur l’ensemble de la partie, à peu près 10% des effectifs orques se noyèrent dans le fleuve.

Les jeunes joueurs du bien commencèrent alors, disons, à paniquer quelque peu. Ils firent reculer leurs archers trop avancés, et perdirent du temps à redéployer des troupes. Leurs soldats étaient malheureusement trop éloignés des points chauds, et surtout du pont.

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Les tirs furent à nouveau catastrophiques pour le bien, sauf quelques flèches de rangers. Par contre, la catapulte du Mordor n’oublia pas de prélever son lot de victimes. Le premier corps à corps intervint : le capitaine uruk-hai fut attaqué par deux soldats du Gondor. Il en trancha un en deux ; de fait, sa brutalité allait continuer à faire merveille.

5ème tour :

L’initiative revient au camp du mal, qui put faire débarquer la quasi-totalité de ses troupes et les faire avancer au-delà de la berge. Le massacre allait enfin pouvoir commencer !

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La défense du Gondor fut "élastique", et Faramir ordonna déjà un premier recul aux hommes qui avaient commencer à avancer (la honte !). Mais le danger n’était plus seulement sur les rives. L’esprit servant de l’anneau sur ombre ailée avait volé jusqu’au bord ouest du fleuve et allait bien tôt s’attaquer aux défenseurs du pont. Ceux-ci ? 4, vous avez bien lu, 4 archers seulement derrière une barricade (fait de barriques, si, si). Devant eux : des trolls et des wargs. Derrière eux : une ombre de terreur...

Le sourire revient aux lèvres des joueurs du bien lorsqu’ils purent faire tirer leur baliste à plein régime sur la piétaille orque. A peine débarqués, les sbires du seigneur des ténèbres étaient mitraillés sans pouvoir répliquer (toute ressemblance avec un documentaire touristique sur les plages normandes réalisé par Spielberg est purement voulue). Les archers sur le pont purent également faire mordre la poussière à un warg.

6ème tour :

L’initiative passa au camp du bien. Au centre, Faramir recommença son petit jeu (cours Forrest, cours).

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Devant les piètres résultats du trébuchet, Damrod était envoyé en renfort coller ses points de puissance à la machine. Peine perdue.

Du côté du pont, les soldats de Minas Tirith purent enfin mettre sur pied un mur de boucliers aidé d’un capitaine et d’une bannière. Les tirs furent très meurtriers des deux côtés. Le compteur de morts commençait à s’affoler. Les traits de la baliste fauchèrent les orques. Les rescapés autour de Gothmog furent contactés par les troupes du bien. Un homme réussit même son test de bravoure pour charger la terrifiante créature ailée qui menaçait de s’abattre sur les défenseurs du pont. Il ne survécut pas assez longtemps pour savoir que son sacrifice n’était pas vain. Pour leur part, les trolls sur le pont étaient au contact de la barricade, mais ratèrent lamentablement leurs touches.

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De son côté le capitaine Uruk hai hachait toujours menu les cibles à sa portée. Gothmog, lui, pompait gratuitement les points de puissance d’un capitaine humain pour éliminer deux adversaires. Plus au sud, JC faisait manœuvrer ses troupes en ordre pour éviter les tirs de flèche des rangers.

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7ème tour :

Durant ce tour décisif, l’initiative revint au camp du bien. Cela permit notamment de bloquer avec une seule figurine le Nazgul sur ombre ailée. Les sorts des Nazguls et les armes des trolls finirent pas nettoyer les derniers archers sur le pont. Un objectif de victoire était atteint par le camp du mal !

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La question des joueurs du bien était désormais : quand allaient-ils quitter leurs positions pour fuir ? Au centre, Faramir adopta à nouveau la tactique du faisan (je cours, je vole, regardez-moi). Près du pont, les défenseurs autour de la baliste tenaient toujours.

8ème tour :

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L’initiative revint au camp du mal, qui put dégager l’ombre ailée et faire déboucher du pont les trolls. Les orques s’avançaient maintenant déjà en vainqueurs dans les ruines. Ils étaient malheureusement trop loin rattraper Faramir et ses rangers, trop occupés à fuir (ah, si Denethor savait !). Les tirs furent à nouveau très meurtriers. JC éliminait à la catapulte toute concentration de plus de 4 hommes. La baliste et le trébuchet du Gondor nettoyaient le pont des wargs qui l’encombraient. Gothmog, les trolls et les nazguls éliminaient lentement mais sûrement les résistances adverses près du pont.

Le seuil des 28 pertes se rapprochait dangereusement pour les joueurs du bien. Mais ils s’en félicitaient plutôt, espérant qu’ils pourraient bientôt fuir (tous avec moi : HOOUUUU !!).

9ème tour :

L’initiative resta aux troupes du mal. Le maximum de troupes humaines fut contacté. Dès le début du tour, le seuil de pertes fut atteint, ce qui signifiait que le camp du bien n’avait plus qu’à fuir. Mais cela signifiait aussi que des renforts allaient arriver.

10ème tour :

Dans un grand élan de peur, les troupes du bien s’enfuirent leurs jambes à leur cou.

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Les Nazguls à cheval ou sur monture ailée entamèrent aussitôt la poursuite, lançant des « traits des ténèbres » sur les fuyards. La terreur était avec eux. Gandalf s’avança au galop de Gripoil pour contrer ces créatures des abysses. Il lança plusieurs sorts de pétrification pour au moins bloquer l’ombre ailée et donner un répit aux fuyards.

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Pris de remords devant cette déroute dont il avait en partie la responsabilité, Faramir décida de couvrir lui aussi les fuyards. Il resta seul pour bloquer les orques qui s’efforçaient de rattraper leurs adversaires.

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11ème et dernier tour :

La fuite se poursuivait en désordre pour les joueurs du bien. Seul Gandalf parvenait à bloquer à nouveau l’ombre ailée. Les chevaliers de Minas Tirith tournèrent bride sans avoir même approché l’adversaire et partirent rejoindre les autres troupes qui cherchèrent à sortir d’Osgiliath.

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Faramir parvient à se débarrasser de ses poursuivants et tourna également les talons. Les Cavaliers Noirs, eux, frappaient sans discontinuer (Olivier réussit tous ses lancers de sort, à la grande fureur des joueurs du bien). JC, lui, avait moins de chance. Il essaya un tir de volée avec 7 orques et aucune flèche ne trouva sa cible.

Bilan :

- le mal a amplement réussi ses conditions de victoire ; le bien s’est enfui et n’a pu sauver qu’une dizaine de troupes.
- les pertes ont été très élevées, même dans le camp du mal qui a presque atteint les 50 pertes (ce qui aurait signifié un test de bravoure).
- on a bien rigolé.


Un scénario pour le SdA: D-Day à Osgiliath!



Osgiliath, la cité des étoiles, est de plus en plus menacée. Il est déjà loin le temps où Boromir parvenait à repousser les orques du Seigneur ténébreux et à réaffirmer la souveraineté du Gondor sur son ancienne capitale. Depuis, la situation a empiré : une ombre de terreur s’est glissée une nuit sur les gardes de la cité. Les orques ont à nouveau attaqué, et cette fois la pression était trop forte. Boromir et son frère Faramir ont dû abandonner la rive Est de la ville, non sans avoir bloqué le principal pont sur l’Anduin. Depuis, les escarmouches se multiplient ; les bombardements s’intensifient : les orques ont amené des catapultes qui ne laissent guère de répit aux soldats de Minas Tirith, trop peu nombreux. Il ne fait plus de doute que Sauron frappera bientôt, et fort. Mais où ? Faramir, en charge de la défense, a dû diviser ses maigres troupes en laissant une garnison sur l’île de Cair Andros, au Nord, et en fortifiant les ruines d’Osgiliath, au Sud. C’est là que Gothmog a décidé de frapper.


Les forces en présence :

*Les forces de la Tour blanche :

-Héros : Faramir et Damrod, 2 capitaines du Gondor à pied. En renforts : 1 capitaine à cheval, + Gandalf le blanc sur Gripoil.

-Troupes : 6 rangers du Gondor, 46 soldats de Minas Tirith (un tiers archers, un tiers lanciers, un tiers épéistes).

-En renforts : 6 chevaliers de Minas Tirith dont 1 bannière.

-Matériel : 1 baliste à répétition avec cadence accélérée et 2 servants, 1 trébuchet avec trois servants (merci Vince).

*Les forces de Minas Morgul :

-Héros : Gothmog, 3 capitaines orques, 1 capitaine Uruk Hai du Mordor. En renforts : 1 Nazgul sur ombre ailée et 3 Nazguls à cheval.

-Troupes : 6 Uruk Hai du Mordor avec bouclier, 2 Uruk Hai avec arme à deux mains. A peu près 80 orques (difficile d’avoir une idée précise, les orques sont un peu faibles pour compter au-delà de 3… ; mettons qu’il y en a plein).

-Renforts : 3 orques sur wargs avec javelot, 1 orque sur warg avec arc, 1 orque sur warg avec bannière ; 2 trolls du Mordor.

-Matériel : 1 catapulte orque avec 3 servants et troll ; 6 barges de débarquement.

Déroulement :

Le scénario se déroule à la fin de la nuit et à l’aube et se joue en 11 tours. Les orques du Mordor doivent embarquer dans les barges et se diriger vers la rive adverse dans le plus grand silence. Les orques surnuméraires qui ne peuvent embarquer dans les barges rejoignent les renforts. Les trolls, les wargs et les Nazguls ne peuvent embarquer sur les barges (ils n’aiment pas l’eau, ou les embarcations ne sont pas assez stables). Le scénario commence au moment où les orques se mettent à traverser le fleuve.

Une fois débarqués, l’objectif des orques est de contrôler la zone ouest du pont, de manière à prendre à revers les défenseurs et rendre possible le passage des renforts : trolls, wargs, nazguls, orques. Ces troupes ne peuvent intervenir qu’à partir du 3e tour.

Une fois le pont pris, l’objectif du mal est d’éliminer le plus de figurines du bien possible. Lorsque la moitié des troupes du bien est perdue, il n’y a pas de test de bravoure ; Faramir (s’il est toujours vivant !) ou un capitaine ordonne automatiquement la retraite vers Minas Tirith. Le risque est alors pour les fuyards de se faire rattraper par les wargs ou, pire encore, par les Nazguls. C’est ici qu’interviennent les renforts du bien. Gandalf et les chevaliers de Minas Tirith entrent en jeu à partir du bord du table du bien, le tour suivant le début de la retraite des défenseurs d’Osgiliath.

Objectifs :

*pour le bien :

-conserver le bord ouest du pont ;

-tuer Gothmog

-en cas de retraite, ramener le plus de troupes possible en vie vers le bord de table.

*pour le mal :

-prendre le bord ouest du pont

-tuer Faramir

-massacrer le plus d’humains possible

Simple, non ?

Règles spéciales :

-Sentinelles : les soldats du Gondor ne s’attendent pas à l’assaut. Tous sont regroupés autour de feux de camp au milieu des ruines d’Osgiliath. Ils ne peuvent bouger (même les héros), sauf les archers, rangers et servants de baliste qui peuvent se placer où les joueurs du bien le souhaitent sur les ruines qui bordent le fleuve.

-« Nuit et brouillard » : la brume nocturne gène la vision de ce qui se passe sur le fleuve et facilite l’effet de surprise de Gothmog. Durant les trois premiers tours (qui représentent la nuit), appliquez les règles suivantes tant qu’une barge ou un guerrier orque n’est pas à moins de 20 cm d’un guerrier du bien :

*chaque barge remplie d’orque jette un dé avant de faire son mouvement. Sur un 6, un orque est maladroit et fait du bruit. La barge est alors repérée par les figurines du bien, qui peuvent lui tirer dessus. L’alerte est donnée et les joueurs du bien peuvent faire bouger toutes leurs troupes normalement au prochain tour.

*toute barge qui arrive à moins de 20cm d’une sentinelle est repérée et l’alerte peut être donnée au camp des hommes. Toutes les figurines du bien peuvent bouger au prochain tour.

*Grâce à leurs torches, les hommes du Gondor peuvent tirer sur les barges dès que celles-ci sont repérées.

*les orques peuvent voir sans pénalité les guerriers du Gondor (qui sont entourés de torches). Les archers orques peuvent tirer sur les hommes ; mais s’ils font une perte ; l’alerte est donnée à l’ensemble des guerriers du bien qui peuvent bouger normalement au tour suivant.

*la catapulte orque ne tire pas tant que l’alerte n’est pas donnée dans le camp des hommes, toujours pour ménager l’effet de surprise.

*A partir du tour 4, le jour se lève et toutes les barges sont visibles.

-Barges de débarquement : ce sont des bateaux grossiers à fond plat, construits dans le plus grand secret par les forces du Mordor. Ils ont été amenés et camouflés sur la rive Est de l’Anduin. Ils fonctionnent par rames.

*courant : l’Anduin est un fleuve puissant ; pour déterminer la force du courant. Jeter au début de la partie 2 dés6. Le résultat est la dérive que subit chaque embarcation à chaque tour. Chaque barge doit donc faire un mouvement obligatoire de 2d6 cm vers le sud, en plus de son éventuel mouvement d’est en ouest. Il est important de tenir compte du courant durant le placement des barges. Mais le joueur du mal doit calculer la dérive APRES son placement initial.

*mouvement de traversée : chaque barge peut se déplacer à pleine vitesse tant qu’elle contient 4 orques. Si les figurines embarquées sont 3 ou moins, la barge avancera à demi-vitesse.

*le mouvement de traversée complet équivaut à 1d6 cm + 2 cm par figurine embarquée pour une barge simple ; et 2d6cm + 2 cm par figurine embarquée pour une barge avec voile et rames.

*il existe 2 types de barges : les grandes (qui peuvent prendre à leur bord 15 orques) et les petites (8 orques maxi).

*si une barque entre en collision avec une autre, elles ne peuvent plus bouger durant le tour, et le choc provoque l’alerte dans le camp du bien.

*les barges sont rudimentaires, mais elles offrent une protection contres les tirs, comme si un obstacle se trouvait entre le tireur et sa cible (un 4+ est nécessaire avant de toucher).

*embarcation fragile : les barges sont faites de planches et de rondins grossiers ; elles ne peuvent résister à un projectile de trébuchet. En cas de tir réussi, calculez les pertes de manière habituelle. Les orques survivants sont jetés à l’eau et la barge coule. Pour chaque figurine, jetez alors un dé :

**sur un 1 : l’orque se noie, retirez la figurine

**sur 2-5 : l’orque nage de la moitié de son mouvement normal vers la rive la plus proche.

**sur 6 : l’orque nage de la totalité de son mouvement normal vers la rive la plus proche.

*débarquer : chaque orque peut débarquer de la barge à condition de réussir un test de saut. Si une figurine fait un 1 ; elle tombe à l’eau et doit tester sur la table des mouvements dans l’eau. Si la berge est défendue par une figurine du bien qui empêche une figurine du mal de sauter, le combat se déroule comme si la figurine du bien combattait derrière un obstacle.

*table de mouvements dans l’eau (en cas d’échec au test de saut) : jet d’1D6

Sur un 1

noyade (l’orque croule sous son armure) : la fig est retirée comme perte

Sur 2-5

l’orque rejoint la rive mais ne peut bouger durant le reste du tour ; il ne peut combattre ni tirer durant ce tour

Sur 6

l’orque rejoint la rive et peut se déplacer avec le reste de son mouvement normal et combattre normalement.

Déploiement :

J’ai vraiment besoin de vous faire un dessin ? Bon il faut deux rives, un fleuve au milieu (de largeur au moins 80 cm) et ensuite des tas de ruines sur 120 cm sur la rive ouest. Les berges de l’Anduin sont du terrain difficile. La rampe Est du pont est également considérée comme du terrain difficile.

Qu'est-ce que le Jeu de batailles du Seigneur des Anneaux?


Cette présentation s'adresse aux nouveaux venus; les vétérans des wargames fantastiques n'y apprendront sans doute pas grand chose.

Le jeu de bataille "Le Seigneur des Anneaux" permet de revivre avec des figurines et des dés les aventures des films et des livres de J.R.R Tolkien. Des règles organisent les différentes actions (mouvements, tirs, magie, combats, réactions face aux coups du sort, etc.). Chaque personnage et chaque type de combattant a un profil particulier, ce qui suppose un minimum de tactique pour en user à bon escient. La plupart des résultats sont déterminés par le hasard (jets de dés). Néanmoins, un joueur qui connaît bien les règles et son armée pourra diminuer la part d'aléatoire et remporter la victoire.

Pour une plus ample présentation de la règle, des suppléments et de la gamme de figurines, voir le site de Games Workshop:
http://fr.games-workshop.com/lotr/index.asp

J'ai joué à pas mal de règles de jeu de figurines, qu'elles soient historiques, fantastiques ou futuristes. Mais je finis toujours par revenir au système du "Seigneur des Anneaux". Quelques arguments (forcément subjectifs, puisque c'est un avis) en faveur de ce jeu:

-La richesse de l'univers (c'est du Tolkien quand même): la cohérence et la diversité de chaque civilisation permet de laisser place à l'imaginaire tout en gardant une forte logique dans les intrigues.

-La beauté des figurines. Bien sûr, la sculpture est parfois inégale, comme toujours dans une vaste gamme. Mais, j'apprécie les proportions assez réalistes, la finesse des traits et des détails, et l'apparence conforme aux visuels des films ou aux descriptions des livres. Il faut reconnaître que, en termes de sculpture, mes goûts sont plutôt classiques (cela doit venir aussi de ma passion pour les figs historiques). Par contraste, je trouve les figurines Rackham trop rococo et celles de Warhammer Battle peu réalistes (ce qui ne m'empêche pas d'en admirer certaines).

-Le système des règles, dont les principaux avantages sont la relative simplicité et la souplesse. C'est-à-dire qu'avec le même corpus de règles, on peut tout aussi bien gérer des escarmouches avec une douzaine de combattants qu'une énorme bataille rangée ou un siège à grande échelle. Les résultats sont systématiquement proches des réalités "historiques". De plus, avec les mêmes règles, on peut pratiquer aussi bien des scénarios spéciaux (qui retranscrivent les hauts faits décrits dans les Livres et les films) que des batailles rangées plus classiques avec un budget d'armée équivalent de chaque côté.

Bref, le SdA, c'est que du bon! Alors mangez-en!

mercredi 6 février 2008

La Dame Blanche des Galadrim


Galadriel a été peinte par ma femme, aux doigts de fée. Un beau cadeau!

lundi 4 février 2008

Gandalf Le blanc


Qui est Celebrimbor? (prononcez Kélébrïmbor)


Celebrimbor est un personnage issu de l'œuvre de J.R.R. Tolkien.

C'est un elfe Noldor de noble ascendance : fils de Curufin et petit-fils de Fëanor. De son grand-père, il hérita des talents de forgeron et de joaillier. Son histoire au Premier Âge est peu connue. On sait seulement que, désavouant les méfaits de son père à Nargothrond, il resta dans cette ville lorsque Curufin en fut chassé. On ignore comment il échappa ensuite au sac de la ville.

On retrouve sa trace lors de la fondation, vers l'an 750, du Second Âge. Il s'établit alors au royaume noldorin d'Eregion. Il occupait une position éminente dans ce royaume, et il était le plus doué de la Guilde des Forgerons (Gwaith-i-Mírdain). Révélant la même passion que son grand-père pour les connaissances en matière de création de joyaux, il s'engagea entièrement dans une quête de perfection.

On dit qu'il voyagea longtemps dans la Terre du Milieu pour recueillir auprès des Nains et des autres elfes les secrets pour tailler les diamants les plus purs, et les enchasser sur les bijoux d'or le plus fin. Cette quête le mena bien sûr à la Moria, le puits noir (dit Khazad-Dum dans la langue des Nauglim). Celebrimbor y découvrit avec émerveillement les vertus du Mithril ou Vif-argent. On pouvait le battre comme du fer et sa solidité était plus grande que celle des écailles d'un dragon. Et, contrairement à l'argent, il ne noircissait pas, mais restait animé d'un éclat surnaturel. C'est en utilisant le Mithril que lui porcurait le commerce avec les nains que Celebrimbor parvint à créer des merveilles qui constituèrent sans doute l'apogée de l'art elfique en Terre du milieu.

Cette quête de la perfection fut paradoxalement la cause de sa perte. Car en lui coulait le même sang que son aïeul et courrait sur lui la même malédiction de Mandos. Celebrimbor fut abusé, comme les autres artisans d'Eregion, par Sauron, qui, déguisé sous une forme avenante, offrit aux Noldors des secrets que nul n'avait jamais révélés. C'est ainsi que furent forgés les Anneaux de Pouvoir (les Neuf et les Sept). Cependant, Celebrimbor, désiraux de créer des merveilles qui ne soient que de sa main, mit au jour seul les trois Anneaux des Elfes: Narya, l'anneau du feu, Nenya, l'anneau de l'eau, et Vilya, l'anneau de l'air. Sauron n'ayant pas participé à leur création, ils furent préservés de sa souillure ; mais ils étaient néanmoins soumis à l'Anneau Unique de Sauron. Lorsque celui-ci le passa pour la première fois au doigt, Celebrimbor comprit qu'il les avait dupés et cacha les Trois, les donnant respectivement à Círdan le charpentier, Galadriel et Gil-Galad.

Désireux de mettre la main sur les Trois, Sauron envahit alors l'Eriador et déchaîna ses légions d'orques. L'Eregion fut dévasté, les forges brûlées. Dernier de tous, Celebrimbor lutta contre Sauron à l'entrée de la maison des Mírdain, mais il fut vaincu et capturé. Il fut torturé impitoyablement, mais refusa d'avouer où se trouvaient les Trois. Après sa mort, Sauron utilisa son cadavre comme étendard.

L'histoire de Celebrimbor illustre en quelque sorte la vision grecque du destin tragique: l'Hybris. La valeur et le talent sont ainsi proches de la folie et de la chute, ce qui doit amener les lecteurs qui méditent sur ce récit à la modestie et la pitié. Néanmoins, en cachant les Trois aux armées du Mal, Celebrimbor crée les conditions de l'espoir, qui se concrétisera à la fin du Troisième Âge.

Forger l'Anneau


Ce blog est dédié à ma passion pour les jeux de stratégie, et en particulier les jeux de figurines fantastiques et historiques.
Je n'ai nullement la prétention de présenter ce thème de façon exhaustive, mais plutôt de partager avec d'autres passionnés quelques idéessur certains jeux et de présenter mes propres réalisations, en toute modestie.