dimanche 31 octobre 2010

Ma cabane au Canada... (test de "THE PATRIOTS")




....ne tombera pas aux mains des Anglois!!





C'est avec un grand plaisir et beaucoup d'impatience que les membres du Club Histoire & Sortilèges souhaitaient tester la règle "The Patriots" parue dans le Hors-Série n°13 de Vae Victis. D'abord parce qu'elle paraissait intuitive et axée sur la jouabilité; ensuite parce que les listes AWI nous alléchaient déjà grâce aux possibilités de transposition pour notre campagne de cette année: les guerres du Canada.

Grâces soient rendues à l'auteur de la règle, Cyrille Barillot, alias Custodes, pour sa gentillesse et son enthousiasme. Nous avons pu lui proposer une adaptation des règles et deux listes (Anglo-Américains et Franco-indiens) pour les combats en Nouvelle France. Avec son approbation, nous avons rassemblé les troupes, fini in extremis la course à la peinture des dernières unités, et lancé le premier test!

Voici le décompte des listes:

**Français:
-1 général en chef à cheval, 1 officier de liaison à cheval et un autre à pied: 110 pts
-3 unités de 12 fusiliers avec état-major complet: 441 pts
-1 compagnie franche de 12 "à l'européenne" + état-major: 147
-1 compagnie franche de 12 "à l'indienne" + chef + hachette: 149
-1 x 12 indiens avec sachem et hachette: 214
-3 x 14 indiens avec sachem et hachette: 744
-2 canons moyens: 120

TOTAL: 1925 points


**British:
-1 général en chef à cheval, 1 officier de liaison à cheval et un autre à pied: 110 pts
-5 x 12 fusiliers avec état-major complet: 795 pts
-10 Light Infantry avec Hachette et chef: 125
-12 grenadiers avec HQ complet: 195
-12 Highlanders avec HQ complet: 195
-12 miliciens coloniaux avec chef: 75
-2 x 10 indiens avec hachette et chef: 360
-1 canon moyen: 60 pts

TOTAL: 1915 points

Beaucoup d'unités étaient donc prévues, bien plus que pour une escarmouche, et nous attendions justement de voir si la règle n'était pas trop lourde pour gérer tant de troupes. Attente entièrement satisfaite!

Pour le scénario, je m'étais inspiré du film Mission et de l'admirable élan de foi mystique que celui-ci avait récemment suscité chez Renaud...


En l'an de grâce 1756, les assemblées des colonies placées sous la protection de sa Très Grâcieuse Majesté, le roi George, prirent ombrage de l'emprise que les Pères Jésuites exerçaient sur la crédule population indigène. Une expédition militaire fut montée pour s'en prendre notamment à la Mission qu'avait fondé le Père Renaud (de son vrai nom Louis-Sébastien Henri Dieudonné de la Renaudière). Mais les indiens abénakis "domiciliés" auprès du Père Renaud firent serment de protéger sa Mission contre toute atteinte ennemie. Ayant ouï les menaces angloises, le frère du missionnaire, Charles André Victor Maurice, chevalier de la Renaudière, s'empressa de rassembler un parti de compagnies franches, de réguliers et d'alliés indiens pour le secourir promptement.

La ressemblance avec la photo ci-dessus est frappante... ou pas (l'habit fait toujours le moine):



Taille de la table: 180cm par 120cm; l'objectif à atteindre (la "cabane au Canada") est au centre de la table.


Les 2 armées se placent jusqu'à 30 cm de leur bord de table (exception pour les indiens en embuscade).
Durée de la partie: aléatoire. A la fin du tour 4, on lance un dé. Sur 2+ on continue. Au tour 5, on continue sur 3+ etc.
Conditions de victoire: l'armée qui tient ou est la plus proche de l'objectif à la fin de la partie gagne le combat. Au cas où 2 unités ennemies sont proches de l'objectif, le gagnant est celui qui a l'unité la plus nombreuse.

Pour le placement des décors, nous avons utilisé un générateur simple:


Générateur de décors pour la « Wilderness » :

Le nombre de décors à placer dépend d’abord de la taille de la table.

*Pour une table de 120 par 120 cm ou 120cm par 80cm, le nombre minimum de décors est de 1d6 +4.

*Pour une table de 180cm par 120cm, le nombre minimum de décors est 2d6 + 4.

Ces chiffres sont des minimas et, tant que les joueurs possèdent des décors, et le souhaitent, ils peuvent continuer à placer des décors.

Chacun son tour, chaque camp tire un décor dans le générateur en lançant 2 dés. Si vous ne disposez pas du type de décor indiqué, relancez pour obtenir le décor adéquat.

Lorsque les adversaires estiment avoir assez de décors, ils lancent chacun un d6. Le plus haut score choisit son bord de table.

2d6 résultats :

2 Marais. Zone de marécage comptant comme terrain difficile.

3 Rivière ou ruisseau. La rivière doit couler d’un bord de la table à l’autre. Jetez un dé. Sur 4+, elle est traversée par un gué. Les rivières peuvent au choix du joueur qui place compter comme du terrain difficile ou infranchissable. Il ne peut y avoir qu'une rivière sur la table (et elle doit courir d'une longueur de table à une autre).

4 Broussailles. Une zone de ronces qui compte comme du terrain difficile.

5 Pile de roches, considérés comme du terrain difficile.

6 Bois. Un petit bois représenté par 3 ou 4 arbres dans une zone d’environ 15cm de diamètre.

7 Bois. Un petit bois représenté par 3 ou 4 arbres dans une zone d’environ 15cm de diamètre.

8 Colline basse. Une zone de terrain élevée en pente douce d’environ 4cm de haut. Elle affecte le mouvement et les lignes de vue mais ne compte pas comme terrain difficile.

9 Forêt. Une zone boisée d’environ 7 à 8 arbres regroupés dans une zone d’environ 30cm de diamètre.

10 Grande colline. Une colline d’environ 40cm de long et de 15cm de haut. Elle affecte le mouvement et les lignes de vue mais ne compte pas comme terrain difficile. Il ne peut y en avoir qu'une sur la table.

11 Village indien ou maison de colons. Placez une maison. Sur 3+, placez aussi une clôture. Mettez-vous d’accord avec votre adversaire avant la bataille pour décider de la façon dont le bâtiment affecte le mouvement.

12 Cimetière indien ou enclos sacré. Délimitez cette zone (d’environ 20cm maximum de diamètre). Elle compte comme du terrain difficile, mais les indiens ne peuvent s’y placer ou la traverser.

Et voilà ce que ça donne!


Renaud met de côté sa bure et son cilice pour ne pas abîmer les figurines tandis qu'Yvan se pare de son plus beau tricorne pour mener les Anglois.


Pour le placement, Renaud cache en embuscade ses quatre unités d'indiens dans les quatre bois qui s'égrènent tout au long du milieu de la table. Puis, il lance sa compagnie franche "à la légère" vers le flanc droit, menée par un aide de camp.



Au centre, il masse ses réguliers. Les bannières fleurdelisées des troupes de la marine et du Royal-Roussillon s'avancent...




...sous les yeux de leur général, le fameux chevalier de la Renaudière.


D'autres troupes les rejoignent en contournant un bois...


...sous les ordres de l'officier de liaison, qui s'est paré d'une cuirasse pour l'occasion.


Voyant les troupes du Roy très Chrétien se hâter, le Père Renaud part s'enquérir de ce rassemblement qu'il n'attendait pas. Ces ouailles seraient-elles venues chanter le Salut?


Se retournant, il saisit l'explication de ce défilé: les hérétiques anglois arrivent en nombre!


Drapeaux au vent, Britanniques et Français pressent le pas.



C'est à qui remportera cette course de vitesse.


Derrière la rivière (infranchissable sauf au niveau d'un gué), Yvan place des troupes faibles: Light Infantry et miliciens. Un régiment les soutient dans l'espoir de contourner les Français.


Au centre se pressent les tuniques rouges les plus redoutables: grenadiers et Highlanders.


Des fusiliers sont déjà tout proches du village abénaki...



...quand les premiers coups de feu partent de la forêt.


Puis c'est au tour des canons de Renaud de faire parler la poudre...



...et de faucher les premiers rangs britanniques. Flegmatiques, ceux-ci poursuivent sous l'orage de mitraille.



Sur le flanc gauche, les troupes d'Yvan marquent le pas: les "Légers" sont obligés de retraiter face aux tirs des indiens dissimulés dans les bois, tandis que les fusiliers sont contraints d'encaisses les boulets de l'artillerie française sans pouvoir répliquer. Les miliciens, quant à eux, progressent avec prudence et discrétion le long du flanc ennemi.


Au centre, dans la course de vitesse engagée, ce sont les grenadiers anglais qui arrivent les premiers devant la cabane du père Renaud. Ce que voyant, les indiens tapis en embuscade dans le bois voisin s'élancent à l'attaque.



Malgré les terribles coups de Tomahawks, les indiens n'entament guère leurs adversaires. Or, ceux-ci sont rapidement secourus par la charge des redoutables Ecossais du 42th Blackwatch.



A l'issue du combat, les Ecossais ont passé au fil de la Broadsword les infortunés Abénakis.



Le centre anglais peut reprendre son avance...


...sous la protection de sa batterie postée sur la plus haute colline.


Observant la situation, et repoussant les adjurations de son frère qui lui répète qu'il faut aimer son prochain et tendre la joue gauche, le chevalier de la Renaudière fait converger ses troupes au centre.



Il envoie également les indiens qui lui restent menacer le flanc gauche ennemi.



Mais ce sont les réguliers français qui prennent l'avantage: une salve du Royal-Roussillon fait refluer les grenadiers anglais.


Ce qui permet au régiment de la Reine de s'emparer de l'objectif.


Par la suite, les boulets et les salves des réguliers français continuent à user l'offensive britannique, contraignant les régiments d'habits rouges à retraiter. Cherchant une revanche sur sa droite, Yvan rallie ses "légers" et envoie en avant ses miliciens.



Leur objectif est de prendre et d'enclouer (rien que ça) les canons français qui ont si bien éreinté les lignes d'habits rouges.



Deux fois moins nombreux que leurs adversaires, et armés d'écouvillon ou de brouettes, nul ne donne cher des artilleurs...


Mais c'est compter sans la chance proverbiale de Renaud, qui fait fuir sans perte les miliciens! Terrible le coup de la brouette!



A la fin du 5e tour, les Français du régiment La Reine sont toujours accrochés à la cabane du Père Renaud. Les réguliers britanniques ont été décimés par les tirs précis des canons et les embuscades des indiens. VICTOIRE FRANçOISE!

Bilan de ce test: Grand merci à Custodes, car "The Patriots" est, comme annoncé, "fun, fast et sanglante". Il n'y a pas de temps mort comme dans des règles alternées. Le contrôle des unités est important, mais ça reste fluide malgré le nombre conséquent d'unités. Le feu est très très meurtrier, de même que les corps-à-corps. Nous avons pu jouer 5 tours complets en 4h sans nous presser et en revenant sur quelques points de règle. Mais, à la fin, les modificateurs sont bien intégrés car c'est très intuitif. Bref, nous sommes conquis par cette première expérience et on compte bien remettre ça.

Quelques idées d'ajouts mineurs nous sont apparues, par ex. pour les pertes des artilleurs et des généraux. Je mettrai bientôt ça au propre avant de revenir vers Custodes.

Sinon, nous avons éprouvé un grand plaisir à jouer sur une belle table XVIIIe: c'est vraiment une période bénie pour les uniformes, les drapeaux et la diversité des troupes.