mardi 24 novembre 2009

SPACE HULK paré à décoller!

ENFIN un premier projet de rentrée terminé! OUF!!


ça y est; les sublimissimes figurines de V3 de Space Hulk sont enfin terminées. Tralala lala lala! Il était temps; je commençais à me dire que je ne démarrerai jamais les autres projets que j'avais évoqués en septembre.


Voilà quelques clichés pour la bonne bouche; mais le flash atténue les encrages sur les armures des Termis et accentue les éclaircissements turquoise sur les Stealers. C'est beaucoup plus sombre en réalité, comme il se doit pour le macabre univers du 41e millénaire...


Et un gros plan sur l'Alpha!


Une autre figurine bien bourrine: l'archiviste!


L'un de mes stealers préférs (si on peut parler comme ça): celui qui descend du plafond comme une araignée...


Il faudra quand même que je refasse des photos sans flash.

Sinon, je sais ce que vous allez dire, mais j'ai encore craqué et me suis lancé dans un énième nouveau projet: des Allemands début de guerre pour Blitzkrieg. Tout ça, c'est (encore) de la faute d'Olivier qui s'est lancé avec frénésie dans des blindés français 1940. Il a maintenant de quoi faire une DCR toute entière. Il fallait bien que je lui oppose quelques Panzers; et me voilà parti pour repeindre du SdKfz et du Pzkw. En espérant que ça aille vite en gris!

mercredi 11 novembre 2009

La Première Bataille des Gués de l'Isen (SEIGNEUR DES ANNEAUX)



TUEZ LE FILS DU ROI!!



Petit historique:
Les Gués de l'Isen représentaient une valeur stratégique primordiale, car c'était le seul point au sud de l'Isengard où des armées importantes pouvaient traverser l'Isen.
Théodred, fils de Théoden, s'attendait donc à une attaque, prévenu par ses éclaireurs d'une concentration des troupes de Saruman. Il posta ses fantassins du Westfold aux abords des gués à l'est et à l'ouest, et il laissa trois régiments de cavalerie équipés sur la rive est. Théodred franchit alors les gués à la tête du gros de sa cavalerie, huit régiments et une compagnie d'archers à cheval, pour surprendre les forces ennemies.
Théodred se heurta à l'avant-garde des forces de Saruman, qu'il défit. Continuant sa progression pour s'attaquer au gros des forces adverses, il trouva des troupes repliées sur des positions préparées à l'avance et bien défendues par des combattants armés et déterminés. Son éored fut attaquée et encerclée sur son flanc ouest. Il fut dégagé par une charge de cavalerie venue de l'arrière. Puis, sentant le piège à la vue de nombreux renforts sortis de la brume en route vers les gués, il ordonna la retraite en bon ordre. L'arrière-garde sous les ordres de Grimbold menait un combat retardateur. Arrivé sur les gués à la fin du jour, Théodred ordonna à Grimbold de renforcer et défendre la berge ouest. Puis avec sa compagnie de cavalerie, il se posta sur un îlôt au milieu du gué pour couvrir une éventuelle retraite de Grimbold.
À peine arrivés en position, les Rohirrim furent violemment attaqués par les soldats de Saruman qui s'emparèrent de la rive ouest. De féroces Uruk-hai se ruèrent alors sur l'ilôt dans un seul but, tuer l'héritier du Rohan, pendant que Grimbold devait résister à un assaut tout aussi dévastateur. Acculé sur un petit tertre, Théodred appela au secours. Grimbold, entraînant une poignée d'hommes à sa portée, se rua à son secours en se frayant un chemin parmi les assaillants. Quand enfin il surgit, Théodred s'effondrait, frappé par un gigantesque homme-orque. Elfhelm, qui avait chevauché à bride abattue depuis Edoras, croisa de nombreux débris en retraite de l'armée des Rohirrim. Inquiet, il força l'allure et arriva inopinément sur le champ de bataille à la tête de quatre compagnies, au grand désarroi des Uruk-hai et de leurs alliés. Théodred expira entouré des deux maréchaux Grimbold et Elfhelm. Les Rohirrim, au prix de lourdes pertes, étaient restés maîtres du terrain et sortaient vainqueurs de la première bataille des Gués de l'Isen.



Les cavaliers du Rohan gardent le gué.


A partir de cette trame que l'on peut retrouver dans le troisième volume des Contes et légendes inachevés, j'ai tenté d'adapter un scénario, en m'inspirant du premier paru dans le livret GW Les deux Tours.

Participants :

BIEN

Eored de Theodred, maréchal de la Marche de l’Ouest

Theodred à cheval avec bouclier

2 gardes royaux à cheval avec javelots

5 cavaliers du Rohan avec javelots

5 cavaliers du Rohan avec arc

5 cavaliers du Rohan avec arme de base

Eored de renforts d’Edoras

Elfhelm (même profil qu’Erkenbrand)

1 cavalier du Rohan avec bannière

5 cavaliers du Rohan avec javelot

5 cavaliers du Rohan avec arc

6 cavaliers avec arme de base

MAL

Troupes à l’Ouest de l’Isen

1 capitaine Uruk Hai avec armure lourde et bouclier

1 bannière Uruk Hai

20 piquiers Uruk Hai

20 Uruk Hai avec bouclier

Troupes à l’Est de l’Isen

1 capitaine Uruk Hai avec armure lourde

1 chamane Uruk Hai

4 éclaireurs avec arc orque

4 éclaireurs avec boucliers

4 éclaireurs Uruk Hai

4 berserkers Uruk Hai

3 orques sur wargs avec javelots

3 orques sur wargs avec arc

DÉCOR

Ce scénario se joue sur une table de 120 par 120 cm. La rivière Isen d’environ 14cm de large coupe la table en deux. Une maison se trouve à l’Est de l’Isen. Des bosquets et rochers parsème la plaine.



L’Isen est chargée d’eaux de fonte. Les fantassins ne peuvent le traverser qu’à la nage (faire un test) ou en empruntant le gué. Les cavaliers peuvent traverser l’Isen sans faire de test, mais en perdant les ¾ de leur mouvement.

POSITIONS DE DÉPART

Le joueur du bien déploie l’Eored de Theodred n’importe où sur la table à l’est de la rivière Isen.

Le joueur du mal déploie son premier groupe à l’Ouest de l’Isen à moins de 28cm du bord de table Ouest.

Le joueur du mal peut déployer son deuxième groupe au 3e tour à l’est de l’Isen à partir du bord de table Nord.

Le joueur du Bien fait intervenir l’Eored d’Elfhelm à partir du 5e tour en réussissant un test. Au 5e tour, arrivée sur 6+. Au 6e tour, arrivée sur 5+. Au 7e tour, arrivée sur 4+ etc.

OBJECTIFS

Les guerriers du Rohan veulent interdire le passage aux forces de Saruman.

Le camp du Bien remporte une victoire majeure si, au 12e tour, Theodred est encore vivant et qu’aucune figurine du mal ne se trouve à l’Est de la rivière.

Le camp du bien remporte une victoire mineure si Theodred est vivant au 12e tour, mais qu’il n’y a plus d’orques à l’est de l’Isen.

Le camp du mal remporte une victoire mineure s’il tue Theodred mais est repoussé à l’Ouest de l’Isen.

Le camp du mal remporte une victoire majeure si Theodred est tué et que des troupes sont présentes à l’ouest de l’Isen au 12e tour.


S'en est suivie une petite bataille au club: Olivier prenant le Bien, et moi les Uruks. Bien sûr, connaissant les conditions de victoire, Olivier plaça Theodred derrière un rideau de cavaliers (ouh!).


Il s'avéra par la suite qu'il avait placé très près du fleuve ses cavaliers, afin de profiter du maximum de tirs.


De mon côté, j'adoptais la traditionnelle formation en phalange. Deux formations pouvaient menacer l'ennemi et le prendre en tenaille.





Les premiers tirs ne purent entamer l'armure lourde des Uruk-Hai.



Theodred, lui, restait hors d'atteinte.



Relevant le défi d'Olivier, je lançais un petit groupe de 5 Uruks dans la rivière en amont du gué. Mal m'en prit puisque trois furent entrainés par le courant et coulèrent à pic! Mais les deux suivants remontèrent la rive et attaquèrent aussitôt les archers à cheval du Rohan. Un Uruk, c'est indémoralisable!



Profitant de l'initiative, je lançais ma phalange à travers le gué. Ni les javelots, ni le choc dezs chevaux ne put l'entamer!



Puis, ce fut au tour der la deuxième phalange.


Et déjà, les renforts de l'Isengard pointaient à l'horizon!


Ce que voyant, Theodred prit aussitôt la poudre d'escampette! Ououh!!



Les gardes personnels du prince purent ralentir l'avance des cavaliers wargs.


Les éclaireurs Uruks suivaient derrière; mais leurs archers ne parvenaient pas à trouver de ligne de vue dégagée pour viser le fils du Roi!


Leur capitaine faisait hâter le pas!



Mais, malgré ses tentatives, le shamane ne parvenait à lancer le sort Frénésie.



Voyant l'ennemi menacer de l'encercler, Theodred se refugia le plus loin possible, tout près des femmes (si c'est pas malheureux!).



Chicken! Chicken!




Pendant ce temps, les Uruks anénatissaient méthodiquement les cavaliers du Rohan. Privés de l'initiative, ceux-ci se faisaient charger par les Uruks de front et encerclés par les éclaireurs et les wargs.


A la fin de la partie, les cavaliers du Rohan étaient anéantis. Mais les wargs, retardés, avaient laissé courrir le Fils du Roi!


VICTOIRE MINEURE DES URUK-HAI!
Merci à Olivier; c'est bien sympa une petite partie comme ça sur le pouce!

mardi 10 novembre 2009

COLISEUM règle pour les combats de gladiateurs

AMATEURS DE TORSES HUILES ET DE MECS VIRILS EN JUPETTE, AVE!

Voilà une règle qui devrait vous plaire (Pour nous les Hommes!)





Coliseum Règle simple pour les combats de gladiateurs


1. Introduction :
Coliseum est une règle d’initiation dont les principes sont parus dans le Hors-série n°1 de Vae Victis, et que l’on doit à Dominique Sanches (merci à lui !). Quelques ajouts tirés d’autres règles de gladiateurs (notamment Munera sine missione) ont été effectués pour prendre en compte certains types de combattants ainsi qu’une gestion plus fine de l’expérience.
La règle permet de simuler les combats de gladiateurs sous la Rome antique. Chaque joueur assume le rôle d’un Lanista, un entrepreneur de jeux qui se loue à un puissant Editor ou producteur pour organiser des combats ; les joueurs contrôlent un ou plusieurs gladiateurs qui forment une équipe ou Familia Gladiatora. Le but du jeu est de faire évoluer ses gladiateurs pour obtenir la plus grande renommée et devenir un célèbre Lanista.
Chaque joueur peut prendre de 3 à 4 gladiateurs pour une partie. A quatre joueurs, une partie dure environ 1h et permet de faire évoluer tout ou partie de sa Familia Gladiatora. Il est possible de tirer au hasard les gladiateurs de son équipe qui pourront participer à une partie.
Les règles de la gladiature ont beaucoup évolué durant les quelques 700 ans de son existence ; mais on peut retenir comme règle de base que chaque combat ne peut inclure que deux gladiateurs au maximum (sauf exceptions). Par contre, deux combattants de la même Familia Gladiatora peuvent se battre entre eux.

Un nain Mirmillon croise un samnite...


2. Matériel de jeu
:
Le jeu nécessite quelques figurines de gladiateurs (20 ou 25mm), au moins 2 dés à 6 faces par équipe, ainsi qu’un terrain de jeu représentant le sol sablonneux d’une arène sur lequel une grille d’hexagones sera tracée pour faciliter les mouvements. Des fiches de référence rappellent les caractéristiques de chaque gladiateur ainsi que l’évolution de son expérience.

Une magnifique arène que je dois à Maxson, alias Thierry Leprêtre (merci à lui!)


3. Caractéristiques des gladiateurs :

Chaque gladiateur est défini par 5 principales caractéristiques. Plus la valeur est haute, meilleur est le gladiateur dans ce domaine.
-L’agilité dépend de l’entraînement, ainsi que de l’équipement (plus ou moins lourd).
-Le mouvement détermine le nombre d’hexagones qu’un gladiateur peut parcourir en ligne droite à chaque tour.
-Le combat représente l’habileté du gladiateur à utiliser ses armes, ainsi que ses protections. -Les points de vie représentent le nombre de blessures qu’un gladiateur peut encaisser avant de s’effondrer et de demander merci à l’Editor.
-La fatigue représente l’endurance qui reste au gladiateur pour poursuivre le combat. Selon l’équipement du gladiateur, sa manière de combattre et son expérience, ces caractéristiques peuvent évoluer.
Il peut arriver que des nains et des femmes soient utilisés comme gladiateurs (l’imagination des Editores était sans limite…). Dans ce cas, les caractéristiques correspondant au type de gladiateur sont modifiées ainsi :
Pour un nain : -1 en mouvement, +1 en combat.
Pour une femme : +1 en agilité, -1 en fatigue.

On ne se moque pas impunément d'un dimachère nain!


Le rétiaire de Tuf s'avance d'un pas menaçant sur le provocator et le dimachère de Guillaume. Avec son trident, il peut attaquer à deux hexagones de distance.


4. Tour de jeu : Le tour de jeu se déroule en 2 phases :

-1/ la phase de mouvement pendant laquelle les gladiateurs bougeront dans l’ordre inverse de leur agilité (les moins agiles d’abord)

-2/ la phase de combat : chaque mêlée est résolue une par une et est subdivisée en 7 étapes
-pivot avant combat (si besoin)
-choix du type d’attaque pour chaque gladiateur et annonce
-tests éventuels liés aux attaques choisies
-test d’initiative pour savoir qui frappe en premier
-résolution de l’attaque du gladiateur ayant remporté l’initiative
-résolution de l’attaque de l’autre gladiateur
-détermination de la fatigue

De nouveaux gladiateurs entrent dans l'arène. Morituri etc...


5. Orientation et zone de contrôle :
Les figurines sont orientées vers un sommet (non un côté) d’un hexagone ; elles ont donc 2 hexagones avant, 2 hexagones de flanc et 2 hexagones arrière. Un gladiateur projette une zone de contrôle (ZdC) sur ses 2 hexagones avant ET sur l’hexagone qui est du côté de son arme (soit le côté droit pour la majorité des figurines armées d’un glaive et d’un bouclier) ; les figurines équipées de 2 armes et les rétiaires exercent 1 ZdC sur les 2 hexagones de côté.

Un rétiaire s'avance. Qui défiera-t-il? Le thrace ou le Mirmillon?


6. Le mouvement :
Au cours de la phase de mouvement, chaque figurine peut être déplacée par le joueur qui la contrôle. Les déplacements s’effectuent figurine par figurine, de la plus faible agilité à la plus haute. En cas d’égalité, on départage en lançant 1 dé (le plus fort bougeant en dernier). La fatigue est prise en compte lors de la comparaison des agilités.
Se déplacer vers un hexagone avant coûte 1 point de mouvement.
Se déplacer vers un hexagone de flanc ou un hexagone arrière sans changer d’orientation coûte 3 points de mouvement.
Changer d’orientation coûte 1 point de mouvement par sommet d’hexagone.
Un joueur n’est jamais obligé de déplacer un gladiateur de la totalité de son mouvement.
Tout mouvement doit s’arrêter dès qu’un gladiateur entre dans la ZdC d’un autre gladiateur. Dans la ZdC d’un autre gladiateur, on ne peut que pivoter d’un sommet d’hexagone OU tenter de se désengager.
Pour se désengager, un gladiateur doit obtenir avec 2 dés6 un total inférieur ou égal à son agilité. Si le test échoue, le gladiateur reste sur place et ne pourra pas attaquer son adversaire à la phase de combat suivante. Il testera tout de même pour la fatigue.

C'est sûr que c'est plus facile contre un chrétien...


7. Le combat :
Tout gladiateur ayant un adversaire dans l’un de ses deux hexagones avant peut combattre celui-ci. Un gladiateur ayant 2 adversaires dans chaque hexagone de front doit choisir celui qu’il attaquera.
Par exception, les rétiaires et tous les gladiateurs armés de lances, de javelots ou de tridents peuvent attaquer à une distance de 2 hexagones sur leur avant, à condition de pouvoir tracer une ligne droite dégagée jusqu’à l’adversaire.
Pivot avant combat : au début de la phase de combat, un gladiateur peut être attaqué sur son flanc ou sur son arrière. Il peut alors GRATUITEMENT pivoter d’un sommet d’hexagone de manière à essayer de présenter son front à l’adversaire. Ce pivot n’est possible que s’il n’a pas un autre adversaire dans ses hexagones avant.
Par exception : pour refléter le fait que ce type de gladiateur n’est pas handicapé par un casque pour sa vision latérale, un rétiaire peut faire un pivot jusqu’à 2 sommets d’hexagone. Si le pivot ne permet pas au gladiateur d’avoir un ennemi dans ses deux hexagones de front, alors il ne pourra pas lancer de jet d’attaque pour ce tour. Il n’aura pas non plus à tester pour la fatigue.

Choix d’une attaque : Chaque joueur choisit en secret pour chacun de ses gladiateurs au combat 1 type d’attaque pour ce tour. Les attaques sont ensuite dévoilées simultanément. -ATTAQUE NORMALE : aucun modificateur.

-ATTENTE : pas de jet d’attaque, pas de point de fatigue pour ce tour.

-ATTAQUE SOUTENUE : le gladiateur se fend et vise une zone non protégée de l’ennemi. Il reçoit un bonus de +2 à son jet d’attaque ; mais il perd dans le même temps le couvert de son bouclier. Il perdra un point de vie supplémentaire s’il est touché par son adversaire.

-PASSE d’ARMES : le gladiateur se décide à asséner des coups furieux sur son adversaire jusqu’à trouver la faille. Il reçoit +4 au jet d’attaque s’il réussit un lancer de 2D6 (strictement) supérieur à l’agilité de son adversaire. S’il échoue, il ne pourra pas attaquer ce tour.

-FEINTE : le gladiateur inflige un malus de -4 au jet d’attaque de son adversaire s’il arrive à réussir un lancer de 2D6 inférieur ou égal à sa propre agilité.

-RENVERSER : cet ordre est réservé aux gladiateurs dotés d’un grand bouclier (mirmillon, secutor, samnite et assimilés). Le gladiateur doit d’abord réussir un lancer de 2D6 inférieur ou égal à son agilité. S’il échoue, il tombe et subit un malus de -6 à son jet d’attaque. S’il réussit, il renverse son adversaire et gagne un bonus de +6 à son jet d’attaque. De plus, son adversaire devra se relever au tour prochain et ne pourra pas attaquer.

-DÉFENSE : le gladiateur se protège derrière son bouclier et inflige un malus de -2 au jet d’attaque de son adversaire. Mais, se concentrant sur sa défense, il subit lui-même un malus de -2 sur son propre jet d’attaque.
Par exception : les rétiaires, les dimachères et tous les gladiateurs qui n’ont pas de bouclier ne peuvent pas choisir la « défense ».

-JETER LE FILET/ LASSO : ce type d’attaque est réservé aux rétiaires et assimilés. Il peut être employé jusqu’à 2 hexagones. Pour atteindre son adversaire, le rétiaire doit obtenir un 4+ sur un dé si son adversaire a un casque avec une crête (mirmillon, samnite, etc.). Si son adversaire n’a pas de casque à crête (secutor) ou pas de casque du tout (vélite, rétiaire), le score à atteindre est de 5+ sur un dé. L’adversaire empêtré subit alors un -6 sur son jet d’attaque ; il pourra essayer de se désempêtrer à chaque nouveau tour en réussissant un lancer de 2D6 inférieur ou égal à son agilité.
Si le rétiaire ne parvient pas à empêtrer son adversaire, il perd définitivement son filet.

Initiative : Chaque joueur lance un dé 6 au résultat duquel est ajoutée l’agilité du gladiateur. Le résultat le plus fort indique qui résout l’attaque en premier. On relance le jet d’initiative en cas d’égalité.
Si un gladiateur a l’initiative et élimine le dernier point de vie de son adversaire, alors celui-ci ne pourra pas répliquer ce tour et le gladiateur vainqueur n’aura à faire qu’un test de fatigue.

Résolution des attaques : pour réussir à infliger une blessure à son adversaire, un gladiateur doit obtenir un résultat supérieur à la valeur de combat de son adversaire en lançant 2dés6 auxquels sont additionnés ou soustraits les modificateurs dus aux attaques choisies et à la fatigue. Une attaque réussie enlève 1 point de vie à l’adversaire.
Un jet d’attaque de 12 (double 6) est toujours réussi.

Autres modificateurs au jet d’attaque :
-Attaque sur un flanc non protégé (par exemple le flanc où il n’y a pas de bouclier) : +2
-Attaque dans le dos : +4
-Attaque avec 1 glaive ou assimilé dans chaque main : +2

Évènements spéciaux : si le lancer d’attaque d’un des gladiateurs obtient un double 1 ou un double 6 (doubles naturels), un évènement spécial survient.
Si un double as est obtenu (« Fumble ! »). On relance alors 1 dé. Si on obtient :
*1: le gladiateur attaquant s’entaille avec sa propre arme et perd immédiatement 1 point de vie.
*2 : le gladiateur attaquant se tord la cheville : il subit un -2 à l’agilité et -2 au mouvement pour le reste du combat.
*3-4 : la poussière et la sueur aveuglent le gladiateur attaquant qui subit un -4 à l’agilité et un -2 au combat pour le tour suivant.
*5-6 : le gladiateur attaquant laisse tomber son arme ; il ne pourra choisir que l’ordre « défense » au prochain tour.

Si un double 6 est obtenu (« Coup critique ! »), on relance alors 1 dé
*1-2: le défenseur perd son bouclier (ou pièce d’armure) ; il subit un malus de -2 à sa valeur de combat pour le prochain tour.
*3-4 : le défenseur perd son arme et subit des malus de -2 au combat et -4 au jet d’attaque pour le prochain tour.
*5-6 : 1 point de blessure supplémentaire est infligé au gladiateur en défense.

Le rétiaire minorité visible de Tuf vient protéger le Mirmillon déjà bien fatigué...


8. Fatigue :
Chaque gladiateur qui a pu attaquer et qui a choisi une attaque autre que « Attente » doit tester pour savoir s’il se fatigue. Pour réussir le test, il doit obtenir un score inférieur ou égal à sa valeur d’agilité avec 2 dés 6. S’il fait plus, il prend un point de fatigue.
Chaque point de fatigue enlève 1 point à la valeur d’agilité et 1 point à la valeur de combat (jusqu’à une valeur de 1).
A l’issue d’un combat, un gladiateur peut se reposer avant de commencer un nouveau duel. Chaque tour sans adversaire menaçant à trois hexagones ôte deux points de fatigue.

Un gladiateur vient de perdre ses derniers points de vie, il va falloir faire appel à la foule...


9. Fin du combat et appel à la foule :
Un gladiateur qui a perdu tous ses points de vie ou qui a accumulé le maximum de points de fatigue cesse le combat et s’effondre. On lance alors 2 dés6.
Sur un jet de 2 (double as non modifié) : la foule exige la mise à mort du gladiateur qui lui a déplu, et aucun modificateur ne pourra le sauver.
Sur un 8+, la foule épargne un gladiateur. On peut ajouter au jet les modificateurs suivants :
-1 si le gladiateur n’a infligé aucune blessure à son adversaire.
-1 si le gladiateur est un Tiro.
+1 s’il a blessé un adversaire.
+1 si le gladiateur est un Meridianus.
+2 pour chaque gladiateur qu’il a défait durant la partie.
+2 si le gladiateur est un Primus Palus.

Si, après modificateur, le résultat est de 7 ou moins, le gladiateur est exécuté.


10. Expérience :
Coliseum peut servir pour une campagne d’une ou plusieurs petites parties. Chaque gladiateur qui survit à un combat ajoute +1 point d’expérience ;
chaque victoire remportée (même si l’adversaire reste en vie) rapporte +1 point d’expérience. Avec l’expérience, un gladiateur voit son statut évoluer et gagne en reconnaissance.
Au bout de 3 points d’expériences, un novice ou Tiro devient expérimenté ou Meridianus.
Cela lui donne :
*un bonus de +1 au jet d’appel à la foule pour être épargné.
*-1 au dé pour le test de fatigue.
*+1 au dé sur les tables des évènements spéciaux.
*il peut aussi augmenter de +1 la valeur d’une seule de ses caractéristiques (agilité, combat, mouvement, points de vie, fatigue).

Au bout de 5 points d’expérience, un Meridianus devient Primus Palus (ou vétéran). Cela lui donne :
*un bonus de +2 au jet d’appel à la foule pour être épargné.
*-2 au dé pour le test de fatigue.
*+2 au dé sur les tables des évènements spéciaux.
*il peut aussi augmenter de +2 la valeur d’une de ses caractéristiques (agilité, combat, mouvement, points de vie, fatigue) ou augmenter 2 de ses caractéristiques de +1.

Au bout de 7 points d’expérience, un Primus palus devient une vedette acclamée par une foule d’adoratores ; il peut alors prendre sa retraite et obtenir le Rudis ou glaive en bois qui lui donne sa liberté. Grâce à lui, son Lanista remporte la campagne.



Exemple de combat : Le gladiateur du joueur A est un samnite (6 en agilité, 8 en combat) ; il affronte le Thrace du joueur B (7 en agilité, 6 en combat). Le joueur A choisit en secret « Défense » et le B « Passe d’armes ». Les attaques sont révélées simultanément. L’attaque du joueur B implique que son gladiateur réussisse un jet supérieur à l’agilité de A avec 2Dés6 ; il fait 7 et obtient donc un bonus de +4 à son jet d’attaque. Chaque joueur lance ensuite 1 dé 6 pour savoir s’il obtient l’initiative. Avec l’ajout de la valeur d’agilité, A obtient 10 et B 11. B frappera donc en premier. B lancé 2 dés et ajoute son bonus de +4. Il obtient 11, mais doit ensuite soustraire -2 (défense de A). Il obtient 9 ce qui est au-dessus de la valeur de combat de A. Le gladiateur de A perd donc un point de vie. Ensuite A réplique ; il lance 2dés6 et obtient 7 ; soustrait son -2 de défense, soit 5. C’est insuffisant par rapport à la valeur de combat de 6 de son adversaire. On teste ensuite la fatigue avec 2dés6. A obtient 10, ce qui est supérieur à sa valeur d’agilité ; le samnite est donc fatigué. B obtient 3 et ne prend pas de point de fatigue.

samedi 24 octobre 2009

2e Volet de la Campagne Ardennes 1944 (BLITZKRIEG)


Hécatombe à Honsfeld!!


Le matin est froid et piquant en ce 17 décembre 1944. Mais, après la brume matinale, le soleil a fait une percée et le temps s'est éclairci sur les Ardennes belges.
Peu satisfait du retard et des faibles dégâts infligés à l'ennemi la veille, Joachim Peiper a réuni les principaux officiers de son Kampfgruppe.




Après avoir étalé la carte sur le sommet de la tourelle de son Panther de commandement, il explique:


"Après l'assaut d'hier et le désordre qui doit régner dans les lignes américaines, mon plan vise à foncer au plus vite sur les routes à partir du carrefour de Honsfeld, puis d'écraser les troupes ennemies en fuite et ensuite de nous emparer d'un dépôt d'essence qui devrait être sans défenses".



Pointant du doigt les noms sur la carte, il poursuit: "Cela nous permettra dans un deuxième temps d'avancer vers nos objectifs principaux: Moderscheid et Ligneuville", derniers verroux avant d'attaquer les ponts de la vallée de l'Amblève". Meine Herren, je n'ai pas besoin de vous expliquer à nouveau l'importance de notre mission. Nous ne devons pas nous arrêter sous quelque prétexte que ce soit. Il faut s'attendre à ce que des renforts ennemis arrivent à Baugnez par la route de Malmédy. Mais si nous arrions avant eux, nous les prendrons au piège".

Tandis que les commandants s'en retournent vers leur formation et croisent quelques carcasses de véhicules US détruits...


...les Panzer IV se rassemblent.


Plusieurs d'entre eux embarquent des parachutistes du 9e régiment. Avoir survécu au combat de la journée précédente et enfoncé sans difficultés les avant-postes Américains leur a redonné le moral.


Mais ces jeunes conscrits feront-ils bonne figure aujourd'hui? Car, en face, les troupes US ne sont pas aussi en désordre que le colonel SS ne le croit. Certes, les Allemands ont enfoncé les lignes américaines le jour précédent et détruit quelques véhicules.



Certes, certaines formations américaines se sont décomposées et se replient en désordre sur les routes.




Mais toutes les troupes alliées n'ont pac cédé à la panique. Bien plus, la chance les a servis et certaines ont eu le temps de construire des retranchements. Par exemple juste derrière la route de Honsfeld.


Un 76,2mm rescapé d'une équipe de Tank destroyers s'est positionné sur une petite éminence.


Le commandement américain est, c'est vrai, très alarmé, mais conscient des enjeux. Le tout premier est de détruire immédiatement le dépôt de Büllingen, afin qu'il ne puisse servir à l'ennemi.


Le deuxième est de profiter du terrain et des hauteurs au Nord-Ouest pour positionner un observateur d'artillerie.


Mais, en attendant l'inévitable assaut allemand, l'état-major américain se sait en faiblesse: aucune garnison n'est en mesure de tenir ni Ligneuville à l'Ouest,


ni Moderscheid et son petit pont au centre....


...seulement gardé par une automitrailleuse M8.


Qu'à cela ne tienne, les cavaliers survivants du 14th group se sont retranchés sur la route de Honsfeld pour bloquer l'ennemi.


Les MG sont à couvert et à l'affut.


Au signal, les Panzergrenadiers allemands attaquent!


A partir de leur base de déploiement, ils s'avancent vers Honsfeld.

Le Panzer IV de tête est accroché par un bazooka franc-tireur qui se planquait à l'étage d'une des dernières maisons du village. Mais sans plus de dégât, son "chargement" de paras débarque.
Les autres Panzer IV avancent prudemment sur les routes ou en terrain boueux. L'un d'eux parvient à portée de tirs des fuyards américains.


Et détruit un Dodge d'un coup au but! Mais les mouvements allemands ont été aperçus par l'observateur d'artillerie du haut de la colline.


Avec précision, il donne les coordonnées à une batterie de 105mm située à plusieurs kilomètre sur la route de Malmédy.


Et le "feu du ciel" s'abat alors sur Honsfeld! Avec une précision incroyable, les canons américains pilonnent la concentration ennemie en lisière de Honsfeld. Une seule salve parvient à détruire 1 Panzer et 4 half-tracks avec leurs équipages!


L'élite du Kampfgruppe Peiper est ainsi décimée en quelques instants au 1er tour, sans avoir pu faire la preuve de son efficacité. Les paras allemands n'ont que le temps de se mettre à couvert.


N'osant croire à leur chance, les commandants alliés se dépêchent de profiter des couverts des forêts pour envoyer des troupes du génie vers le dépôt de Büllingen.


Quelques instants plus tard, une patrouille de 2 Mustangs apparaît dans le ciel, sans doute attirés par les gerbes de fumée des véhicules détruits.


Les appareils US se présentent alors pour "straffer" les rues de Honsfeld où règne la pagaille!



Certes, leurs bombes manquent leurs cibles, mais leurs mitrailleuses creusent un peu plus les pertes parmi les parachutistes et les grenadiers blindés allemands.


Le bilan de ce premier tour est catastrophique pour les généraux allemands qui n'en reviennent pas! Les soutiens américains ont non seulement ruiné les espoirs d'une chevauchée rapide, mais ont créé une belle pagaille dans le village de Honsfeld, la base de départ allemande.


Le deuxième tour s'ouvre sur une consolidation du village de Büllingen par l'arrivée de la section de Stuarts.



Tandis que le génie américain parvient rapidement à la lisière du dépôt d'essence.


A Honsfeld, le bazooka solitaire parvient à détruire le Panzer IV qu'il avait manqué son coup au tour précédent. La réplique des Grenadiers SS est sans merci et les servants américains succombent lors de l'assaut. Toujours est-il que, ne parvenant pas à sortir leurs Panzer de l'embouteillage créé par les carcasses et la boue, les Allemands font une magnifique cible pour la deuxième salve d'artillerie américaine.


Celle-ci s'abat en détruisant à nouveau un Panzer IV et des SdKfz 251 avec une régularité stupéfiante!



Les commandants allemands ne désespèrent pas et lancent de chaque côté de Honsfled les compagnies de parachutistes. La première vers le nord et Büllingen. Mais la boue colle aux brodequins et ralentit l'avance.


Jusqu'à ce que, à nouveau, le Jabo détesté apparaisse dans le ciel!


Nouvelle passe, nouveau mitraillage, nouvelles pertes pour les conscrits du 9e régiment, qui partent se réfugier sous les sapins.


De l'autre côté, vers le Sud, la pagaille dans les rangs et l'échec aux tests d'expérience retardent l'avance.


Stupéfaits par les explosions, les paras préfèrent se coller au sol!


Animés par un esprit de revanche, l'un des chars allemands se décide à régler son compte à une mitrailleuse ennemie qui vient de démoraliser l'équipage d'un canon antiaérien. Il s'avance malgré la boue et tire.


Mais les sacs de sable préservent à chaque fois les mitrailleurs américains!

Le deuxième tour voit également l'arrivée d'une compagnie de renforts américains en camions GMC. Ces derniers ont perdu leurs armes de soutien et leur commandant de compagnie en route (ce dernier ayant disparu depuis qu'il était "parti chercher l'état-major").


Prudents, les commandants américains de la zone les expédient en arrière vers Ligneuville. Ils doivent constituer la dernière réserve.



A la lisière de Honsfeld, le troisième tour commence par une nouvelle tentative de poussée de l'infanterie allemande den direction des canons antichars retranchés qui gènent la sortie des Panzer IV.


De leur côté, les Américains se dépêchent et parviennent à faire sauter le dépôt d'essence, illuminant toute la zone!


Exaspérés, les Allemands harcèlent les pionniers ennemis à coup de mortiers de 81mm et l'un d'eux parvient à détruire un Half-track et son équipage!


Dans Honsfeld et pour la 3e fois, l'artillerie s'abat. Les pertes sonr plus légères, sans doute parce qu'il reste de moins en moins de cibles. Peiper est alors informé que près des 3/4 des effectifs de la journée sont en passe d'être éliminés sous les obus! Ce sera cependant le dernier tir de la batterie.


Avec une régularité désespérante, lorsqu'une formation parvient à se désengluer de la boue qui couvre le champ de bataille, un canon antichar américain planqué le prend pour cible. Ainsi en est-il du Sdkfz 7 antiaérien.


Le visage des commandants allemands se rembrunit encore lorsqu'ils distinguent sur la route de Baugnez l'arrivée de Shermans.



Une contre-attaque américaine se dessine; les commandants alliés de la zone estimant avec pragmatisme que l'occasion n'a jamais été aussi favorable, malgré leurs ordres intiaux de retraite!


De Büllingen, les Stuarts essaient de couvrir la zone au nord et de frapper le flanc des derniers Panzer IV!



Au sud, par contre, les SS n'abandonnent pas et repartent à l'assaut du canon qui leur bloque la route.


Lorsqu'un tir de mortier démoralise ses servants, il ne reste plus à ces derniers qu'à se rendre lors de l'assaut!


On pourra rendre hommage au responsable allemand, qui afin d'éviter tout crime de guerre, annonça alors qu'un chef de section serait personnellement responsables des prisonniers.

Au centre, d'autres Stuarts fonçaient pour renforcer les mitrailleuses avancées.



Ce qui stoppa l'avance des chars alliés, ce ne fut pas la riposte allemande.




Mais uniquement la fin du jour et la dispersion des troupes. Les Allemands ne s'accrochaient plus alors qu'à l'intérieur de Honsfeld et à quelques bois en lisière.


Encerclés, les Allemands parviendront-ils à reprendre l'assaut le 3e jour??


L'imprévisible s'était en tout cas produit sur le champ de bataille et l'attaquant était devenu l'attaqué!