dimanche 10 février 2008

Un scénario pour le SdA: D-Day à Osgiliath!



Osgiliath, la cité des étoiles, est de plus en plus menacée. Il est déjà loin le temps où Boromir parvenait à repousser les orques du Seigneur ténébreux et à réaffirmer la souveraineté du Gondor sur son ancienne capitale. Depuis, la situation a empiré : une ombre de terreur s’est glissée une nuit sur les gardes de la cité. Les orques ont à nouveau attaqué, et cette fois la pression était trop forte. Boromir et son frère Faramir ont dû abandonner la rive Est de la ville, non sans avoir bloqué le principal pont sur l’Anduin. Depuis, les escarmouches se multiplient ; les bombardements s’intensifient : les orques ont amené des catapultes qui ne laissent guère de répit aux soldats de Minas Tirith, trop peu nombreux. Il ne fait plus de doute que Sauron frappera bientôt, et fort. Mais où ? Faramir, en charge de la défense, a dû diviser ses maigres troupes en laissant une garnison sur l’île de Cair Andros, au Nord, et en fortifiant les ruines d’Osgiliath, au Sud. C’est là que Gothmog a décidé de frapper.


Les forces en présence :

*Les forces de la Tour blanche :

-Héros : Faramir et Damrod, 2 capitaines du Gondor à pied. En renforts : 1 capitaine à cheval, + Gandalf le blanc sur Gripoil.

-Troupes : 6 rangers du Gondor, 46 soldats de Minas Tirith (un tiers archers, un tiers lanciers, un tiers épéistes).

-En renforts : 6 chevaliers de Minas Tirith dont 1 bannière.

-Matériel : 1 baliste à répétition avec cadence accélérée et 2 servants, 1 trébuchet avec trois servants (merci Vince).

*Les forces de Minas Morgul :

-Héros : Gothmog, 3 capitaines orques, 1 capitaine Uruk Hai du Mordor. En renforts : 1 Nazgul sur ombre ailée et 3 Nazguls à cheval.

-Troupes : 6 Uruk Hai du Mordor avec bouclier, 2 Uruk Hai avec arme à deux mains. A peu près 80 orques (difficile d’avoir une idée précise, les orques sont un peu faibles pour compter au-delà de 3… ; mettons qu’il y en a plein).

-Renforts : 3 orques sur wargs avec javelot, 1 orque sur warg avec arc, 1 orque sur warg avec bannière ; 2 trolls du Mordor.

-Matériel : 1 catapulte orque avec 3 servants et troll ; 6 barges de débarquement.

Déroulement :

Le scénario se déroule à la fin de la nuit et à l’aube et se joue en 11 tours. Les orques du Mordor doivent embarquer dans les barges et se diriger vers la rive adverse dans le plus grand silence. Les orques surnuméraires qui ne peuvent embarquer dans les barges rejoignent les renforts. Les trolls, les wargs et les Nazguls ne peuvent embarquer sur les barges (ils n’aiment pas l’eau, ou les embarcations ne sont pas assez stables). Le scénario commence au moment où les orques se mettent à traverser le fleuve.

Une fois débarqués, l’objectif des orques est de contrôler la zone ouest du pont, de manière à prendre à revers les défenseurs et rendre possible le passage des renforts : trolls, wargs, nazguls, orques. Ces troupes ne peuvent intervenir qu’à partir du 3e tour.

Une fois le pont pris, l’objectif du mal est d’éliminer le plus de figurines du bien possible. Lorsque la moitié des troupes du bien est perdue, il n’y a pas de test de bravoure ; Faramir (s’il est toujours vivant !) ou un capitaine ordonne automatiquement la retraite vers Minas Tirith. Le risque est alors pour les fuyards de se faire rattraper par les wargs ou, pire encore, par les Nazguls. C’est ici qu’interviennent les renforts du bien. Gandalf et les chevaliers de Minas Tirith entrent en jeu à partir du bord du table du bien, le tour suivant le début de la retraite des défenseurs d’Osgiliath.

Objectifs :

*pour le bien :

-conserver le bord ouest du pont ;

-tuer Gothmog

-en cas de retraite, ramener le plus de troupes possible en vie vers le bord de table.

*pour le mal :

-prendre le bord ouest du pont

-tuer Faramir

-massacrer le plus d’humains possible

Simple, non ?

Règles spéciales :

-Sentinelles : les soldats du Gondor ne s’attendent pas à l’assaut. Tous sont regroupés autour de feux de camp au milieu des ruines d’Osgiliath. Ils ne peuvent bouger (même les héros), sauf les archers, rangers et servants de baliste qui peuvent se placer où les joueurs du bien le souhaitent sur les ruines qui bordent le fleuve.

-« Nuit et brouillard » : la brume nocturne gène la vision de ce qui se passe sur le fleuve et facilite l’effet de surprise de Gothmog. Durant les trois premiers tours (qui représentent la nuit), appliquez les règles suivantes tant qu’une barge ou un guerrier orque n’est pas à moins de 20 cm d’un guerrier du bien :

*chaque barge remplie d’orque jette un dé avant de faire son mouvement. Sur un 6, un orque est maladroit et fait du bruit. La barge est alors repérée par les figurines du bien, qui peuvent lui tirer dessus. L’alerte est donnée et les joueurs du bien peuvent faire bouger toutes leurs troupes normalement au prochain tour.

*toute barge qui arrive à moins de 20cm d’une sentinelle est repérée et l’alerte peut être donnée au camp des hommes. Toutes les figurines du bien peuvent bouger au prochain tour.

*Grâce à leurs torches, les hommes du Gondor peuvent tirer sur les barges dès que celles-ci sont repérées.

*les orques peuvent voir sans pénalité les guerriers du Gondor (qui sont entourés de torches). Les archers orques peuvent tirer sur les hommes ; mais s’ils font une perte ; l’alerte est donnée à l’ensemble des guerriers du bien qui peuvent bouger normalement au tour suivant.

*la catapulte orque ne tire pas tant que l’alerte n’est pas donnée dans le camp des hommes, toujours pour ménager l’effet de surprise.

*A partir du tour 4, le jour se lève et toutes les barges sont visibles.

-Barges de débarquement : ce sont des bateaux grossiers à fond plat, construits dans le plus grand secret par les forces du Mordor. Ils ont été amenés et camouflés sur la rive Est de l’Anduin. Ils fonctionnent par rames.

*courant : l’Anduin est un fleuve puissant ; pour déterminer la force du courant. Jeter au début de la partie 2 dés6. Le résultat est la dérive que subit chaque embarcation à chaque tour. Chaque barge doit donc faire un mouvement obligatoire de 2d6 cm vers le sud, en plus de son éventuel mouvement d’est en ouest. Il est important de tenir compte du courant durant le placement des barges. Mais le joueur du mal doit calculer la dérive APRES son placement initial.

*mouvement de traversée : chaque barge peut se déplacer à pleine vitesse tant qu’elle contient 4 orques. Si les figurines embarquées sont 3 ou moins, la barge avancera à demi-vitesse.

*le mouvement de traversée complet équivaut à 1d6 cm + 2 cm par figurine embarquée pour une barge simple ; et 2d6cm + 2 cm par figurine embarquée pour une barge avec voile et rames.

*il existe 2 types de barges : les grandes (qui peuvent prendre à leur bord 15 orques) et les petites (8 orques maxi).

*si une barque entre en collision avec une autre, elles ne peuvent plus bouger durant le tour, et le choc provoque l’alerte dans le camp du bien.

*les barges sont rudimentaires, mais elles offrent une protection contres les tirs, comme si un obstacle se trouvait entre le tireur et sa cible (un 4+ est nécessaire avant de toucher).

*embarcation fragile : les barges sont faites de planches et de rondins grossiers ; elles ne peuvent résister à un projectile de trébuchet. En cas de tir réussi, calculez les pertes de manière habituelle. Les orques survivants sont jetés à l’eau et la barge coule. Pour chaque figurine, jetez alors un dé :

**sur un 1 : l’orque se noie, retirez la figurine

**sur 2-5 : l’orque nage de la moitié de son mouvement normal vers la rive la plus proche.

**sur 6 : l’orque nage de la totalité de son mouvement normal vers la rive la plus proche.

*débarquer : chaque orque peut débarquer de la barge à condition de réussir un test de saut. Si une figurine fait un 1 ; elle tombe à l’eau et doit tester sur la table des mouvements dans l’eau. Si la berge est défendue par une figurine du bien qui empêche une figurine du mal de sauter, le combat se déroule comme si la figurine du bien combattait derrière un obstacle.

*table de mouvements dans l’eau (en cas d’échec au test de saut) : jet d’1D6

Sur un 1

noyade (l’orque croule sous son armure) : la fig est retirée comme perte

Sur 2-5

l’orque rejoint la rive mais ne peut bouger durant le reste du tour ; il ne peut combattre ni tirer durant ce tour

Sur 6

l’orque rejoint la rive et peut se déplacer avec le reste de son mouvement normal et combattre normalement.

Déploiement :

J’ai vraiment besoin de vous faire un dessin ? Bon il faut deux rives, un fleuve au milieu (de largeur au moins 80 cm) et ensuite des tas de ruines sur 120 cm sur la rive ouest. Les berges de l’Anduin sont du terrain difficile. La rampe Est du pont est également considérée comme du terrain difficile.

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