jeudi 10 avril 2008

"Capturez Gollum!" Une mini-campagne pour le Seigneur des Anneaux






« "(…) Sacquet expierait. C’était là sa maîtresse pensée. Il haïssait Bilbon et maudissait son nom. Qui plus est, il savait d’où Bilbon venait.

-Mais comment avait-il découvert cela ? demanda Frodon.

-Oh, quant au nom, Bilbon le lui avait stupidement dit lui-même, et après cela, il n’était plus difficile de découvrir son pays, une fois Gollum sorti. Oh oui, il est sorti. Son désir ardent de recouvrer l’Anneau domina sa crainte des orques ou même de la lumière. Après un an ou deux, il quitta les montagnes. Quoique encore lié par le désir de l’Anneau, voyez-vous, celui-ci ne le dévorait plus ; il commençait à revenir un peu à la vie. Il se sentait vieux, terriblement vieux, et cependant moins timide, et il avait mortellement faim.

La lumière, la lumière du soleil ou de la lune, il la craignait et la détestait encore, ce qu’il fera toujours, à mon avis ; mais il était rusé. Il découvrit qu’il pouvait se soustraire à la clarté du jour ou de la lune et se débrouiller rapidement et sans bruits au plus profond de la nuit, avec ses pâles yeux froids, pour attraper des choses de petite taille ou inattentives. Il reprit d’une nourriture nouvelle et d’un air nouveau force et hardiesse. Il trouva le chemin de la Forêt Noire, comme on pouvait s’y attendre.

-Est-ce là que vous l’avez trouvé ? demanda Frodon.

-C’est là que je le vis, répondit Gandalf ; mais, auparavant, il avait erré loin sur la trace de Bilbon. Il était difficile de rien apprendre de certain de sa bouche, car ses propos étaient constamment entrecoupés de jurons et de menaces. (…) Cela m’a valu des jours fastidieux. Mais, d’après certaines allusions lâchées au milieu des grognements, je déduisis que ses pieds vagabonds avaient fini par l’amener en Esgaroth et même dans les rues du Val, où il observa et prêta secrètement l’oreille. Or, donc, les nouvelles des grands évènements couraient partout dans le Pays sauvage, et nombreux étaient ceux qui avaient entendu le nom de Bilbon et qui savaient d’où il venait. Nous n’avions fait aucun mystère de notre voyage de retour chez lui dans l’ouest. Les oreilles de Gollum ne tardèrent pas à apprendre ce qu’il voulait savoir.

-Pourquoi alors, n’avait-il pas poursuivi Bilbon plus avant ? demanda Frodon. Pourquoi n’est-il pas venu jusqu’à la Comté ?

-Ah, répondit Gandalf, nous y voilà ! Je crois que Gollum l’a essayé. Il partit et revint vers l’ouest, jusqu’au Grand fleuve. Mais, là, il se détourna. Il n’était pas découragé par la distance, j’en suis sûr. Non, quelque chose d’autre l’attira ailleurs. C’est ce que pensent mes amis, ceux qui le poursuivaient pour moi.

Ce furent d’abord les elfes des bois : la tâche était aisée pour eux, car sa trace était encore fraîche alors. Elle les mena à travers la forêt noire, mais ils ne l’attrapèrent jamais. La forêt était remplie de rumeurs à son sujet, d’histoires horribles même parmi les bêtes et les oiseaux. (…) Mais, à la lisière occidentale de la Forêt noire, la trace se détournait. Elle s’écartait en direction du sud et se perdait hors du domaine des elfes des bois. Et à ce moment je commis une grande erreur. (…) Je laissais les choses en l’état. Je le laissai partir, car j’avais beaucoup d’autres soucis à ce moment et je me fiais encore au savoir de Saroumane. (…)

La piste était depuis longtemps froide quand je la repris, après le départ de Bilbon d’ici. Et ma recherche eût été vaine sans l’aide que je reçus d’un ami : Aragorn, le plus grand voyageur et chasseur de ce temps. Ensemble, nous cherchâmes Gollum sur toute l’étendue du pays sauvage, sans espoir et sans succès. Mais enfin, comme j’avais renoncé à la chasse et que je m’étais tourné vers d’autres régions, Gollum fut découvert. Mon ami revint après de grands périls, ramenant avec lui la misérable créature.

Ce que Gollum avait fait tout ce temps, il refusa de la dire. (…) Mais je crains qu’aucun doute ne soit possible : il s’était dirigé de manière lente et furtive, pas à pas, vers le sud, et il avait fini par arriver au pays de Mordor ». (FOR, L’ombre du passé).

Scénario 1 : La capture de Gollum

Gollum se dirige vers le Mordor. Sur les Terres Brunes, il avance en se cachant. A la demande de Gandalf, Aragorn s’est lancé à sa poursuite. Mais, sur ces plaines désolées, les marcheurs sont visibles de loin et vulnérables, car des orques patrouillent sur les marges du Pays noir.

Ce scénario s’inspire de « Capture » (p. 115 du supplément LOME).

-Participants :

BIEN : Aragorn (sans Anduril, mais avec arc), 3 Dunedains (252 points).

MAL : La Bouche de Sauron (montée sur cheval noir caparaçonné), 1 capitaine orque avec bouclier, 7 orques avec bouclier, 6 orques avec lance, 5 orques avec arc, 4 avec arme à 2 mains (252 points).

« NEUTRE » : Gollum.

(Note sur le choix des troupes du mal. Pourquoi la Bouche de Sauron ? Il s’agit d’une alternative intéressante aux Nazgul (que Sauron n’a pas encore dévoilé à l’époque). De plus, les patrouilles du Mordor devaient provenir des troupes de la Porte noire. Et puis, c’est un rude adversaire, même pour Aragorn. On peut éventuellement le remplacer par un autre capitaine et compléter les effectifs avec des rôdeurs de Morgul qui seraient également très opportuns dans ce type de scénario. Par contre, malgré la tentation, il vaut mieux éviter les trolls et autres gros monstres, peu vraisemblables dans le cadre d’une patrouille).

-Décors :

Chaque joueur jette 1d6 pour déterminer le nombre de décors. Ensuite les types de décors sont déterminés de manière classique sur la table des steppes orientales (relancez si vous obtenez les résultats « village » ou « grand bâtiment »).

-Positions de départ :

Les armées se déploient sur les deux bords de table opposés. Chaque joueur lance un dé et le plus haut score choisit son bord de table. Chaque joueur se place ensuite à moins de 14 cm de son bord de table.

Gollum est place au milieu de la table, si possible hors des lignes de vue des deux joueurs.

-Objectifs :
L’objectif est de capturer Gollum vivant. Le camp qui ramène Gollum jusqu’à son bord de sa table remporte la partie. Gollum doit être obligatoirement ligoté. Si l’une des deux armées est démoralisée alors que Gollum court toujours, la partie se solde sur une égalité.

-Règles spéciales du « Préccccccciieux » :

Tiraillé par son obsession pour l’anneau, Smeagol laisse de plus en plus apparaître sa dimension de Gollum. Néanmoins, en route vers le Mordor, il n’est pas encore dans le camp du mal ; et sa peur des orques est grande. Gollum essaiera donc d’échapper à tous ses poursuivants.

*Mouvement de Gollum : on teste à chaque tour la direction et la distance franchie. Le joueur ayant l’initiative se sert des dés de déviation 40K pour gérer le mouvement de Gollum. On jette un dé de déviation et 2D6 et Gollum se déplace de la distance et de la direction indiquées par les dés. (Merci à Jabba).

*Gollum au combat : si une figurine remporte un combat contre Gollum, elle le ligote pour le ramener dans son camp, mais si Gollum remporte le combat celui-ci se déroule normalement.

*Gollum capturé : La figurine ayant capturé Gollum ne se déplace que de la moitié de son mouvement. Si elle est engagée au corps à corps, elle lâche Gollum, et le vainqueur du combat reprend Gollum. Si le porteur de Gollum est tué et que Gollum se retrouve tout seul (par exemple si son garde est tué par un tireur), on considère qu’il brise ses liens sur un résultat de 4+ sur un jet de dés.

*Gollum et les tirs : Gollum ne compte pas comme étant sur la trajectoire d'une flèche si un tireur vise son garde. Aucune figurine ne doit tirer sur Gollum.

2e partie :

« (…) Boromir reprit la parole :

-C’est un petit être ce Gollum, dites vous ? Petit, mais grand pour ce qui est de la malfaisance. Qu’est-il devenu ? Quel destin lui avez-vous assigné ?

-Il est en prison, sans plus, dit Aragorn. Il avait beaucoup souffert. Il n’y avait pas de doute qu’il avait été tourmenté et que la peur de Sauron lui pèse cruellement sur le cœur. Je suis, toutefois, le premier à être heureux qu’il soit surveillé de près par les attentifs elfes de la Forêt noire. Sa malice est grande et elle lui confère une force à laquelle on croirait difficilement chez un être aussi maigre et aussi flétri. Il pourrait opérer encore beaucoup de mal, s’il était libre. Et je ne doute pas qu’il lui fut permis de quitter le Mordor pour quelque mission néfaste.

-Hélas, hélas ! s’écria Legolas, dont le beau visage elfique révélait une grande détresse. Il me faut maintenant révéler les nouvelles que j’ai été chargé d’apporter. Elles ne sont pas bonnes. (…) Sméagol, qui porte à présent le nom de Gollum, s’est échappé.

-Échappé ? s’écria Aragorn. Voilà certes une mauvaise nouvelle. Nous aurons tous à le regretter amèrement, je crains. Comment donc les gens de Thranduil ont-ils pu faillir à leur mission ?

-Non par défaut de vigilance, dit Legolas, mais pas excès de bonté, peut-être. (…) Nous gardions cette créature jour et nuit, selon l’ordre de Gandalf, si fastidieuse que fût cette tâche. Mais gandalf nous avait invités à espérer encore sa guérison et nous n’avions pas le cœur de le maintenir dans des cachots sous la terre, où il retomberait dans ses anciennes pensées noires. (…)

Aux beaux jours, nous emmenâmes Gollum dans les bois, et il y avait un grand arbre à l’écart des autres, dans lequel il aimait grimper. Nous le laissions souvent monter jusqu’aux plus hautes branches, pour qu’il sentît le libre vent, mais nous établissions une garde au pied de l’arbre. Un jour, il refusa de redescendre et les gardes n’avaient aucune envie de grimper le chercher. (…) Aussi restèrent-ils près de l’arbre tard dans la nuit.

Ce fut cette nuit même de l’été, pourtant sans lune ni étoile, que les orques nous tombèrent dessus à l’improviste. Nous les chassâmes au bout de quelque temps ; ils étaient nombreux et féroces, mais ils venaient s’au-delà des montagnes et ils n’étaient pas accoutumés aux bois. Quand le combat fut terminé, nous nous aperçûmes que Gollum était parti et que ses gardiens avaient été tués ou pris. Il nous parut clair alors que l’attaque avait été menée pour le libérer et qu’il en avait eu connaissance auparavant. Comment ? Nous ne pouvons le deviner ; mais Gollum est rusé et les espions de l’Ennemi sont nombreux. Les choses sombres qui avaient été chassées l’année de la chute du dragon sont revenues en nombre plus grand encore, et la Forêt noire est de nouveau un lieu néfaste, sauf là où notre royaume est maintenu.

Nous n’avons pu recapturer Gollum. Nous avons retrouvé sa trace parmi celles de nombreux orques, et elle plongeait profondément dans la forêt en direction du sud. Mais, avant peu, elle échappa à notre habileté, et nous n’osâmes continuer la poursuite ; car nous approchions de Dol Guldur, et c’est un endroit très mauvais ; nous n’allons pas de ce côté. » (FOR, Le conseil d’Elrond).

Scénario 2 : l’évasion de Gollum

Gollum, capturé, est gardé par les elfes de Thranduil. Néanmoins, les forces de Dol Guldur ont préparé un plan d’évasion et comptent bien retrouver celui qui est devenu l’espion de leur Maître sombre.

-Participants :

BIEN : Capitaine elfe sylvestre avec arc elfique, 1 sentinelle elfe sylvestre, 7 elfes avec lame elfique, 7 avec lance, 7 avec arc elfique, 1 elfe avec bannière (305 points).

MAL : 1 capitaine orque avec bouclier, 1 chef de meute warg sauvage, 1 nuée de chauves-souris géantes, 8 orques avec bouclier, 7 orques avec lance, 6 orques avec arc, 4 avec arme à 2 mains (305 points).

« NEUTRE à tendance côté obscur » : Gollum.

(Note sur le choix des troupes du mal. Vous pouvez remplacer le chef warg par un Castellan et éventuellement ajouter des araignées et/ou des wargs en soustrayant quelques orques. Notez que, pour une expédition d’évasion, il paraît peu probable que les envoyés de Sauron se soient encombrés de bannière ou de Troll. Mais c’est vous qui voyez en fonction de ce que vous avez).

-Décors :

Au centre de la table, sur une petite colline en pente douce, placez un grand arbre (inutile qu’il soit gigantesque, ce n’est pas un Mallorn, mais il doit se distinguer des autres). Ensuite, chaque joueur ajoute 1d6 décors. Les types de décors sont déterminés de manière classique sur la table des royaumes sylvestres (relancez si vous obtenez les résultats « village » ou « petit ou grand bâtiment »).

Notez que le combat a lieu la nuit, mais les orques voyant bien dans le noir et les elfes étant…nyctalopes ( !!), on ne prend pas en compte de pénalité pour les lignes de vue.

-Positions de départ :

On détermine de manière habituelle quel camp choisit son bord de table.

Le joueur du mal place toutes ses troupes jusqu’à 14 cm de son bord de table. Lorsqu’il fait avancer ses troupes, il n’oubliera pas que la plupart des terrains sont difficiles (mouvement divisé par deux).

Le joueur du Bien garde la moitié de ses figurines (composition au choix du joueur) en réserve. L’autre moitié est placée dans un rayon de 14 cm autour du grand arbre qui se situe au milieu de la table, et dans lequel se trouve notre ami Gollum. Ces elfes utilisent ensuite la règle Sentinelle (Livre de règles, p. 73) ; ils ne peuvent tirer sur les figurines du mal si celles-ci n’ont pas été repérées.

Une fois que les figurines du mal ont été repérées, le joueur du Bien peut faire entrer au tour suivant le reste de ses troupes (qui se déplacent à partir de leur bord de table).

Objectifs et règles spéciales :

*Le joueur du mal doit délivrer Gollum. Mais celui-ci est veule. S’il craint les elfes, il a encore le souvenir cuisant des tortures infligées par les orques. Il attendra qu’on vienne le chercher et il essaiera de rester libre.

*Le joueur du mal ne peut délivrer Gollum que si une de ses figurines atteint la base du grand arbre. Gollum descend ensuite et peut bouger normalement selon ses règles habituelles (le joueur qui a l’initiative le contrôle).

*A partir du moment où Gollum touche le sol, il peut être capturé par le mal (ou recapturé par le bien).

*Gollum au combat : si une figurine remporte un combat contre Gollum, elle le ligote pour le ramener dans son camp, mais si Gollum remporte le combat celui-ci se déroule normalement.

*Gollum capturé : La figurine ayant capturé Gollum ne se déplace que de la moitié de son mouvement. Si elle est engagée au corps à corps, elle lâche Gollum, et le vainqueur du combat reprend Gollum. Si le porteur de Gollum est tué et que Gollum se retrouve tout seul (par exemple si son garde est tué par un tireur), on considère qu’il brise ses liens sur un résultat de 4+ sur un jet de dés.

*Gollum et les tirs : Gollum ne compte pas comme étant sur la trajectoire d'une flèche si un tireur vise son garde. Aucune figurine ne doit tirer sur Gollum.

Victoire majeure du mal : Gollum est capturé et les elfes sont démoralisés.

Victoire mineure du mal : Gollum est capturé.

Victoire majeure du bien : Gollum reste aux mains des elfes.

Tout autre résultat est une égalité.

lundi 7 avril 2008

Sortie en DVD de la série historique Marco Polo: enfin!!


Juste un petit message pour vous informer de la récente sortie en 4DVD de l'intégrale de la série Marco Polo.
Les passionnés l'attendaient depuis des années (la série est sortie en 1982 et est passée sur France 2 - à l'époque Antenne 2 - en 1986; la série est longtemps restée introuvable en France et n'existait qu'en anglais ou en néerlandais).
C'est sans doute l'une des meilleures séries historiques sur le Moyen-Âge, servie par des images magnifiques et de grands acteurs (Burt Lancaster en pape Grégoire XII, et M. Spock en ministre turc du Grand Khan; Ken Marshall campant un Marco Polo convaincant). Une vraie superproduction pour l'époque, qui bénéficiait pour la première fois de l'accès à la Cité interdite.
On suit les pas des voyageurs de Venise (reconstituée en décors du XIIIe siècle) à Cambalic (la capitale mongole) en passant par Jérusalem, le désert d'Arménie, le détroit d'Ormuz, les montagnes du Tibet et les vastes plaines mongoles, sur fond de musique envoûtante signée Ennio Morricone.
Le côté humain est bien rendu (pas de manichéisme occident-orient, mais une vraie fascination du héros pour les cultures qu'il rencontre). Les costumes sont très soignés et l'armée mongole défilant sur les étendues vertes est particulièrement impressionnante.
A voir ou à revoir.
Je ne mets pas de lien pour ne pas faire de pub, mais vous trouverez le coffret sur les sites commerciaux habituels.

US Armored division au 15mm
















Si les Ricains n'étaient pas là
Vous seriez tous en Germanie...


Voilà les Libérateurs cette fois. : soit une compagnie mécanisée complète pour Blitzkrieg, avec des Sherman, des Stuart, des Priest, M10, half track, jeeps, GMC etc. Le tout est censé représenter une unité blindée en Normandie.
Toutes les figs sont du 15mm de chez Battlefront. Certaines ont été achetées à Fred "Playgame". D'autres ont été ajoutées et je me suis efforcé de repeindre pour obtenir un schéma de couleurs qui me satisfaisait. J'ai mis de côté certaines figs pour des marqueurs d'unité démoralisée.
J'ai essayé de trouver un type de soclage qui puisse "passer" pour divers types de terrain, aussi bien la campagne Normande que l'Italie.
A venir (I hope so): 2 compagnies d'assaut US pour le débarquement. Elles attendent leur peinture depuis l'été dernier (soupir).



Présentation de la règle Blitzkrieg


BlitzKrieg est une règle de jeu avec figurines rédigée par Hervé Caille (loué soit-il). Elle permet de recréer les combats de la Seconde Guerre mondiale à l'échelle tactique. Chaque joueur prend le commandement d'une ou plusieurs compagnies d'infanterie qui peuvent être appuyées par des sections de blindés, de l'artillerie ou de l'aviation. Chaque élément dans le jeu représente un groupe de combat d'une dizaine d'hommes, deux ou trois armes de soutien (mitrailleuse, mortier ...), un canon ou un véhicule.

J'ai connu Blitzkrieg grâce à Sébastien Duval (SD, qu'il soit ici remercié). Elle constitue un bon compromis entre jouabilité et réalisme. Elle est moins arbitraire et plus intuitive que Flames of war (la règle leader ces dernières années), et, cerise sur le gâteau, peu contraignante pour le soclage (ce qui fait qu'on peut réutiliser les plaquettes de FOW).
Blitzkrieg peut se jouer sous forme de parties budgétisées avec scénario aléatoire. Mais, de mon point de vue, elle prend tout son intérêt à travers les scénarios et les campagnes historiques proposés. En général, tous les scénarios que nous avons joués au Club Histoire et sortilèges ont été très disputés, et généralement le vainqueur n'était désigné que sur le fil.
Blitzkrieg est depuis février 2008 à sa 2e édition. Son auteur, Hervé Caille, est très disponible et ouvert. Il a sorti aussi un supplément de scénarios pour le Front de l'est (que du bonheur). La règle est soutenue par une communauté active et sympathique (pas d'esprit tournoi-pinaillage) que l'on retrouve sur le forum:
http://www.blitzkrieg.fr/forum/index.php

Panzergrenadiere allemands au 15mm
























Voilà, j'ai enfin terminé de peindre mes Panzergrenadiere allemands. Selon la règle "Blitzkrieg", ça fait 2 compagnies avec mortiers et HMG, plus des snipers et les soutiens blindés (2 Tigres, 5 Pz IV, 3 Stug et 1 Jagpanzer IV).
Il s'agit de figurines Battlefront avec quelques rares Peterpig. Notez qu'elles sont censées représenter un Kampfgruppe SS en 1943-44, mais que cela ne présage aucunement de mes opinions. Ce n'est pas parce que j'ai perdu des heures à les peindre (surtout leur scrogneuneu de tenues camouflées) que j'admire pour autant leur idéologie.
D'ailleurs, j'ai aussi des Américains et des Russes, que j'essaierai de présenter bientôt, si j'arrive à tenir le cahier des charges que je me suis fixé. Les photos sont un peu floues. Désolé.

dimanche 30 mars 2008

Les yeux plus gros que le ventre!!

Je me rends compte que ça fait plus d'un mois que je n'ai rien laissé sur le Blog. Shame on me!
Il faut dire que les contraintes professionnelles ont été nombreuses en mars et ce n'est pas fini. Mais la véritable raison, c'est que j'ai les yeux vraiment plus gros que le ventre: trop de figurines achetées, trop de gammes commencées et jamais finies. Du coup, j'ai plein de projets, mais jamais le temps de les mener à bien et d'en tirer quelques clichés intéressants. Souci de riche! Il faut que j'essaye de mettre de l'ordre dans mes projets de peinture. Armons nous de bonnes résolutions:
1/ Finir la gamme de Russes pour Blitzkrieg: 10 T34 et 2 compagnies de fusiliers au 15mm à peindre!
2/ Socler les Allemands et les Russes une fois peints et équipés.
3/ Finir les légionnaires romains pour WAB et les civils Foundry au 25mm que j'ai préparés pour un futur projet "Rome".
4/ Finir les 2 compagnies d'assaut américaines pour Blitzkrieg.
5/ Peindre la gamme de nains pour le Seigneur des Anneaux (cela fait quand même presque un an qu'ils attendent).
6/ Terminer le grand décor de la Moria.
7/ Peindre les corsaires d'Umbar pour le Sda, ainsi que les marins du Gondor. Objectif: une grande bataille navale.
8/ Compléter la gamme du Harad: une douzaine de cavaliers à peindre pour le SdA.
9/ J'ai encore des états-majors français, russes et prussiens au 15mm pour l'époque napoléonienne. Plus des bagages (chariots). Il ne faudrait pas que ça attende trop longtemps.
10/ Ma vieille collection de la guerre de 7 ans au 20mm s'est enrichie il y a deux ans d'un contignent de Prussiens en plomb. Toujours pas peints et du coup je ne touche plus à cette époque. Dommage.
11/ Entre temps, j'aurai sans doute des petits rajouts en Warhammer 40000 à faire.

BREF, j'EN AI ENCORE POUR DES ANNEES!!! QUE FAIRE????

dimanche 10 février 2008

Un rapport de bataille pour le Seigneur des Anneaux

La partie s’est déroulée le 5 mai 2006 au Club "Histoire et sortilèges" de Caen, entre 21h30 et 3h... (et oui !)

- Les gentils : Clément, Dédé (les jeunes un peu stressés), Nico (très zen, devait partir à 23h mais a finalement oublié, ouille c’est dur de se réveiller à 7h...)
- Les méchants : Camille (rangeur de figurines tuées), JC (très en veine aux dés), Olivier (pareil, voire pire).

-L'arbitre: votre zélé serviteur.


1er tour :

Les règles spéciales du scénario prévoyaient que le camp du bien ne puisse bouger ce tour. Il faisait froid et un peu humide en ce début de printemps sur les berges de L’Anduin. Les soldats du Gondor se réchauffaient en cercles près de leurs feux.

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Seules les sentinelles maintiennent la garde près du fleuve. Les joueurs du bien, après discussion, décidèrent d’espacer les archers. Ils les rangèrent et les collèrent au plus près de la rive pour qu’ils puissent voir et tirer sur les barges. Était-ce une bonne solution ? En tout cas, les troupes n’étaient pas concentrées et ne pouvaient faire de tir de volée - mais c’est peut-être de ma faute, j’ai dû oublier à ce moment là de leur parler de cette règle. Bon c’est vrai que c’est pas cool, mais en même temps, c’est moi aussi qui leur ai conseillé de placer la baliste en hauteur et au débouché du pont, situation qui allait particulièrement être stratégique dans les tours suivants... (errare arbitrum est). -

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Pendant ce temps, les barges commençaient la traversée. Les joueurs du mal avaient choisi de répartir équitablement les types de troupes à leur disposition sur les barges. De cette manière, ils évitaient qu’un coup au but ne vienne défalquer tous les archers ou tous les uruks ; mais cela signifiait aussi qu’une fois débarquées, les troupes seraient dispersées. Gothmog fit passer l’ordre en silence de commencer la traversée du fleuve. En silence ? C’était compter sans la maladresse légendaire des orques. Le choc de deux rames, des jurons mal étouffés, et voilà l’attaque surprise qui prend l’eau (c’est le cas de le dire). 2 barges se font ainsi repérer dès ce premier tour. L’alerte est immédiatement donnée dans le camp des hommes et les joueurs du bien pouvaient au prochain tour faire bouger toutes leurs troupes. Les joueurs du mal eurent pourtant pas mal de chance avec leurs jets de dés. Par exemple, la dérive du fleuve ne fut que de 2 cm, ce qui signifiait que les barges atteindraient sans trop d’écart leur destination. Pas de tir pour ce tour.

2ème tour :

Le bien obtient l’initiative. Les hommes se dirigent en masse sur les quais (un peu dans le désordre il est vrai), tandis que les barges se rapprochent dangereusement de la rive. Deux ont déjà franchi la moitié de la largeur (surtout les plus grandes qui ont davantage de rameurs), les autres ne sont toujours pas repérées.

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C’est à ce moment que le trébuchet des hommes a son (unique) moment de gloire de la partie. Il vise la grosse barge repérée, la touche, la coule, et la moitié de ses occupants sont tués ou noyés. Les autres durent barboter dans le bouillon, à l’exception d’un capitaine uruk hai qui parvint à rejoindre la rive ouest (pourtant en armure lourde et bouclier, vraiment increvables ces uruks). Le mal réplique.

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Les archers orques ne font rien (évidemment, avec une CT de 5+ et une force de 2), par contre, la catapulte de JC commence son cycle de pilonnage (on peut dire qu’elle a éliminé en gros 2-3 figurines du bien à chaque tour).

Merci au troll qui, en multipliant par 2 la cadence des tirs, donnait une nette supériorité aux joueurs du mal. Allez, fais un sourire, c’est pour la photo !

3ème tour :

Le bien obtient l’initiative, mais un capitaine orque déclare un mouvement héroïque pour faire franchir les mètres séparant sa barge de la rive, tandis que les autres orques font toujours de la brasse coulée. Ça y est, le débarquement a commencé : go ! go ! go !

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Les hommes du Gondor se ruaient aux avant-postes et essayaient de mettre en place un écran devant leurs balistes.

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Les joueurs du mal, eux, faisaient entrer en jeu leurs terrifiants renforts. Bon, il faut admettre que le terrain difficile gênait les trolls pour prendre pied sur le pont.

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Poussez pas !
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Par contre, une ombre se profilait sur le fleuve : sans qu’ils puissent la distinguer, les hommes étaient déjà saisis d’effroi et un frisson de peur leur parcourait l’échine.

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De leur côté, de nouvelles barges atteignaient le bord ouest de l’Anduin. Les rampes d’accès s’abaissaient dans un bruit sourd et dans le clapotis de l’eau.

« Dégainez les épées ! », ordonnait aussitôt Gothmog.

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Voyant le danger, les joueurs du bien firent immédiatement tirer leur trébuchet, mais celui-ci ne parvient qu’à éclabousser d’eau et de vase Gothmog.

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JC répliqua et de nouvelles victimes furent écrasées comme des crêpes sur le sol de l’ancienne capitale du Gondor.

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4ème tour :

L’aube se levait enfin, ce qui signifiait qu’il n’y avait plus de restriction de tirs. Les joueurs du bien retrouvèrent l’initiative. Néanmoins, Gothmog déclara un élan héroïque pour faire avancer de nouvelles troupes. Les joueurs du mal s’inquiétaient de l’embouteillage à l’arrivée des barges : il fallait que les orques avancent pour sortir de la barge, fassent un test de saut pour éviter de tomber à l’eau ; et ensuite ils se retrouvaient en terrain difficile sur la berge... Bref, ça bouchonnait dur, et plusieurs orques se retrouvèrent à la flotte. Grosso modo sur l’ensemble de la partie, à peu près 10% des effectifs orques se noyèrent dans le fleuve.

Les jeunes joueurs du bien commencèrent alors, disons, à paniquer quelque peu. Ils firent reculer leurs archers trop avancés, et perdirent du temps à redéployer des troupes. Leurs soldats étaient malheureusement trop éloignés des points chauds, et surtout du pont.

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Les tirs furent à nouveau catastrophiques pour le bien, sauf quelques flèches de rangers. Par contre, la catapulte du Mordor n’oublia pas de prélever son lot de victimes. Le premier corps à corps intervint : le capitaine uruk-hai fut attaqué par deux soldats du Gondor. Il en trancha un en deux ; de fait, sa brutalité allait continuer à faire merveille.

5ème tour :

L’initiative revient au camp du mal, qui put faire débarquer la quasi-totalité de ses troupes et les faire avancer au-delà de la berge. Le massacre allait enfin pouvoir commencer !

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La défense du Gondor fut "élastique", et Faramir ordonna déjà un premier recul aux hommes qui avaient commencer à avancer (la honte !). Mais le danger n’était plus seulement sur les rives. L’esprit servant de l’anneau sur ombre ailée avait volé jusqu’au bord ouest du fleuve et allait bien tôt s’attaquer aux défenseurs du pont. Ceux-ci ? 4, vous avez bien lu, 4 archers seulement derrière une barricade (fait de barriques, si, si). Devant eux : des trolls et des wargs. Derrière eux : une ombre de terreur...

Le sourire revient aux lèvres des joueurs du bien lorsqu’ils purent faire tirer leur baliste à plein régime sur la piétaille orque. A peine débarqués, les sbires du seigneur des ténèbres étaient mitraillés sans pouvoir répliquer (toute ressemblance avec un documentaire touristique sur les plages normandes réalisé par Spielberg est purement voulue). Les archers sur le pont purent également faire mordre la poussière à un warg.

6ème tour :

L’initiative passa au camp du bien. Au centre, Faramir recommença son petit jeu (cours Forrest, cours).

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Devant les piètres résultats du trébuchet, Damrod était envoyé en renfort coller ses points de puissance à la machine. Peine perdue.

Du côté du pont, les soldats de Minas Tirith purent enfin mettre sur pied un mur de boucliers aidé d’un capitaine et d’une bannière. Les tirs furent très meurtriers des deux côtés. Le compteur de morts commençait à s’affoler. Les traits de la baliste fauchèrent les orques. Les rescapés autour de Gothmog furent contactés par les troupes du bien. Un homme réussit même son test de bravoure pour charger la terrifiante créature ailée qui menaçait de s’abattre sur les défenseurs du pont. Il ne survécut pas assez longtemps pour savoir que son sacrifice n’était pas vain. Pour leur part, les trolls sur le pont étaient au contact de la barricade, mais ratèrent lamentablement leurs touches.

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De son côté le capitaine Uruk hai hachait toujours menu les cibles à sa portée. Gothmog, lui, pompait gratuitement les points de puissance d’un capitaine humain pour éliminer deux adversaires. Plus au sud, JC faisait manœuvrer ses troupes en ordre pour éviter les tirs de flèche des rangers.

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7ème tour :

Durant ce tour décisif, l’initiative revint au camp du bien. Cela permit notamment de bloquer avec une seule figurine le Nazgul sur ombre ailée. Les sorts des Nazguls et les armes des trolls finirent pas nettoyer les derniers archers sur le pont. Un objectif de victoire était atteint par le camp du mal !

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La question des joueurs du bien était désormais : quand allaient-ils quitter leurs positions pour fuir ? Au centre, Faramir adopta à nouveau la tactique du faisan (je cours, je vole, regardez-moi). Près du pont, les défenseurs autour de la baliste tenaient toujours.

8ème tour :

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L’initiative revint au camp du mal, qui put dégager l’ombre ailée et faire déboucher du pont les trolls. Les orques s’avançaient maintenant déjà en vainqueurs dans les ruines. Ils étaient malheureusement trop loin rattraper Faramir et ses rangers, trop occupés à fuir (ah, si Denethor savait !). Les tirs furent à nouveau très meurtriers. JC éliminait à la catapulte toute concentration de plus de 4 hommes. La baliste et le trébuchet du Gondor nettoyaient le pont des wargs qui l’encombraient. Gothmog, les trolls et les nazguls éliminaient lentement mais sûrement les résistances adverses près du pont.

Le seuil des 28 pertes se rapprochait dangereusement pour les joueurs du bien. Mais ils s’en félicitaient plutôt, espérant qu’ils pourraient bientôt fuir (tous avec moi : HOOUUUU !!).

9ème tour :

L’initiative resta aux troupes du mal. Le maximum de troupes humaines fut contacté. Dès le début du tour, le seuil de pertes fut atteint, ce qui signifiait que le camp du bien n’avait plus qu’à fuir. Mais cela signifiait aussi que des renforts allaient arriver.

10ème tour :

Dans un grand élan de peur, les troupes du bien s’enfuirent leurs jambes à leur cou.

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Les Nazguls à cheval ou sur monture ailée entamèrent aussitôt la poursuite, lançant des « traits des ténèbres » sur les fuyards. La terreur était avec eux. Gandalf s’avança au galop de Gripoil pour contrer ces créatures des abysses. Il lança plusieurs sorts de pétrification pour au moins bloquer l’ombre ailée et donner un répit aux fuyards.

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Pris de remords devant cette déroute dont il avait en partie la responsabilité, Faramir décida de couvrir lui aussi les fuyards. Il resta seul pour bloquer les orques qui s’efforçaient de rattraper leurs adversaires.

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11ème et dernier tour :

La fuite se poursuivait en désordre pour les joueurs du bien. Seul Gandalf parvenait à bloquer à nouveau l’ombre ailée. Les chevaliers de Minas Tirith tournèrent bride sans avoir même approché l’adversaire et partirent rejoindre les autres troupes qui cherchèrent à sortir d’Osgiliath.

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Faramir parvient à se débarrasser de ses poursuivants et tourna également les talons. Les Cavaliers Noirs, eux, frappaient sans discontinuer (Olivier réussit tous ses lancers de sort, à la grande fureur des joueurs du bien). JC, lui, avait moins de chance. Il essaya un tir de volée avec 7 orques et aucune flèche ne trouva sa cible.

Bilan :

- le mal a amplement réussi ses conditions de victoire ; le bien s’est enfui et n’a pu sauver qu’une dizaine de troupes.
- les pertes ont été très élevées, même dans le camp du mal qui a presque atteint les 50 pertes (ce qui aurait signifié un test de bravoure).
- on a bien rigolé.