lundi 16 octobre 2017

Campagne Afrique du Nord 1942 (1) (BOLT ACTION TANK WAR)



Quelques explications sur le fonctionnement de la campagne:


1/ Règles d’engagement tactique dans le désert
2/ Listes d’armée sélectionnables
3/ Règles de campagne et progression des unités






1. Règles pour le combat dans le désert (résumées et traduites à partir du supplément Duel in the Sun) :
1.1. Terrain :
-          Collines pierreuses (rough ground) : les véhicules chenillés lancent un D6 lorsqu’ils pénètrent dans cette zone. Sur 4+, ils peuvent avancer normalement de tout leur potentiel. Sinon, ils avancent le nombre de pouces indiqué par le dé (1, 2 ou 3).
-          Pour savoir si une oasis peut être placée, lancez 1d6 : sur 6, vous pouvez en placer un. Il ne peut pas y avoir plus d’une oasis sur la table : la surface d’eau est impassable.
-          Pour savoir si une piste traverse la table, lancez 1d6 : sur 5-6, une piste est tracée (assez large pour que deux véhicules se croisent) dans le sens 1-3 : longitudinal, 4-6 latéral. Ces pistes sont mal entretenues (nids de poule !) : les véhicules ne peuvent bénéficier du double mouvement que sur un 4+ (tester à chaque véhicule et à chaque tour).

1.2. Effets du climat :
-          Put… ce qu’il fait chaud ! à part pour les mouvements à l’aube ou de nuit, chaque fois qu’une unité d’infanterie reçoit un ordre de run, elle doit lancer unD6. Si le résultat est inférieur au numéro du tour en cours, l’unité souffre de déshydratation et ne peut effectuer qu’un mouvement normal (tout en comptant comme un run). Cependant, si l’unité est à moins de 6 pas d’un oasis, d’un village ou d’un dépôt, la pénalité ne s’applique pas.
-          Du sable, du sable ! Les véhicules ont besoin de beaucoup plus de maintenance dans le désert. Chaque fois qu’un véhicule (y compris l’infanterie sur moto) reçoit un marqueur Pinned, elle en ajoute un supplémentaire.
-          Et encore plus de sable ! le sable grippe les mécanismes des armes. Tous les véhicules et l’artillerie subissent un -2 pour toucher à longue portée (au lieu de -1).



1.3. Effets de l’environnement :
-          Si vous utilisez dans votre scénario une attaque à l’aube, chaque joueur lance 1d6 et y ajoute le bonus de moral de son officier (le plus élevé). Si l’officier bénéficie en plus de la règle « combattant du désert », vous pouvez relancer le dé. Si le résultat de l’attaquant est deux fois plus élevé que celui du défenseur, alors l’attaquant a le soleil dans le dos. Le défenseur subit une pénalité de -1 pour toucher les cibles en direction du bord de table de l’attaquant.

-          Nuage de poussière : dans les scénarios comportant un attaquant et un défenseur, le défenseur est avantagé par les trainées de poussière dégagées par le déplacement des véhicules. Le défenseur peut retirer le premier dé d’ordre. Cet effet est ignoré si la visibilité est réduite par d’autres règles.


-          Nuage de poussière (bis) : chaque fois qu’un véhicule fait un run, lancer un dé. Sur 4+, le véhicule déclenche un nuage de poussière. Placez un marqueur de 4 pouces de diamètre derrière le véhicule. Ce nuage est traité exactement comme de la fumée (règle pp. 64-65).



-          Cibles faciles ! pour les avions, les cibles au sol se détachent plus facilement sur l’horizon dans le désert. Lors du jet pour l’attaque aérienne (règle p. 65), lancer 2 D6 au lieu d’un et garder le meilleur résultat. En plus, lorsqu’un avion attaque une cible au sol, il peut gratuitement en attaquer une autre qui se situe à moins de 6 pas de la 1ère cible. Cela oblige les joueurs à disperser davantage leurs troupes dans le désert.

1.4. Effets de la météo :
Au début de chaque partie, chaque joueur lance un D6 ; si le résultat est identique, lancer un dé sur le tableau ci-dessous :
1-2
Pas d’effet immédiat. Mais à la fin de chaque tour, lancer un D6 +1 sur ce tableau et appliquer le résultat.
3-4
Nuage de chaleur. Toutes les armes tirant à plus de 12 pas sont considérées comme tirant à longue portée. Si vous utilisez un barrage d’artillerie, lancez deux dés et prenez le résultat le plus faible.
5
Mirage. Même situation que pour nuage de chaleur ci-dessus. Mais en plus, pour tous les tests d’ordre, un double constitue un Fubar, et pas seulement un double 6.
6
Tempête de sable. Au début du tour où la tempête se produit, toutes les unités d’infanterie et d’artillerie qui ne sont pas enterrées ou dans un bâtiment subissent 1 D3 -1 Pinned. Toutes les unités subissent une visibilité réduite. A chaque tour, la tempête peut s’arrêter sur un 6. Mêmes les unités ayant la règle combattant du désert subissent les pénalités de la tempête de sable.





2/ Listes d’armée sélectionnables pour la campagne :
Au début de la Campagne, l’Axe dispose d’une seule liste : le peloton blindé de l’Afrikakorps (liste Rommel triumphant).
La 8th Army dispose de deux listes : soit la section renforcée d’Australiens (liste Operation Lighfoot), soit le peloton blindé de la 7th Armoured Division (liste Operation Lighfoot). Le choix est effectué en fonction du scénario au gré des joueurs, mais aussi en fonction de la disponibilité des troupes (voir règles de campagne).
Avant chaque partie, les deux camps définissent le budget alloué (généralement 1 500 pts) et établissent leur liste d’armée en tenant compte des restrictions de la règle, mais aussi des disponibilités des matériels (voir règles de campagne). Les listes d’armée ne sont pas communiquées au camp adverse avant l’affrontement.

2.1.  Peloton blindé de l’Afrikakorps (liste Rommel triumphant)





2.2. Peloton blindé de la 7th Armoured division britannique (Liste Operation Lighfoot) :




2.3. Section renforcée d’une division d’infanterie australienne (Liste Operation Lighfoot) :



2.4. Retranchements et champs de mines
Lorsque le scénario désigne un défenseur et lorsque s’affrontent un peloton blindé contre une section d’infanterie renforcée, alors celle-ci peut incorporer dans son budget des fortifications.
0-3 sections de mines (carré de 6 pouces) à 50 pts.
0-5 retranchements (capables d’accueillir 1 escouade chacun) à 50 pts chacun







3. .   Règles de campagne et de progression des unités
3.1. Générateur de scénario
Le scénario peut être agréé par les joueurs ; sinon, il peut être tiré aléatoirement avec 2D6 dans la liste ci-dessous. Si le tirage donne un scénario qui a déjà été joué, relancez les dés. Il est préférable de s’accorder sur le scénario avant la partie afin de préparer les listes ad hoc.
2 : Combat de rencontre
3 : Positions clés
4 : Double enveloppement
5 : Top secret
6 : Démolition
7 : Enveloppement
8 : Chasse à l’homme
9 : Le siège de Tobrouk (Duel in the sun)
10 : Operation Lightfoot (Duel in the sun)
11: Operation Supercharge (Tank War)
12: Encerclés!



3.2. Phase de gestion après partie
è Les pertes sont prises en compte de la manière suivante :
·         Tout équipage qui a perdu son véhicule mais a pu s’en sortir pourra intervenir dans les parties ultérieures à condition que le budget de la liste lui permette de monter dans le même type de véhicule (en somme, il suffit de racheter le même véhicule !).
·         Tout véhicule qui a été détruit peut être récupéré pour la partie suivante SI et seulement si la partie écoulée a été gagnée ou s’il s’agit d’une égalité : on considère en effet que les véhicules endommagés ont pu être récupérés sur le champ de bataille. Mais le camp qui a perdu et fui ne peut le faire durant sa retraite. Il ne peut donc sélectionner à nouveau les matériels perdus pour la partie suivante. Il faudra donc attendre une partie avant de pouvoir récupérer de nouveaux matériels débarqués par bateau. En attendant, le perdant doit piocher dans sa liste les unités encore sélectionnables.
·         Toute unité d’infanterie qui n’a pas pu survivre est perdue ; l’expérience et les bonus obtenus le sont aussi. Mais il n’y a pas de limite au « rachat » des unités d’infanterie.
·         Un officier qui été éliminé lance un d6 pour connaître sa situation à la partie suivante :
1 : "Salement touché lieutenant, je crois qu'il faut amputer !" L’officier ne participera pas à cette bataille ! Un autre prendra le relais à la prochaine.
2 : "t'ain ! J'ai merdé les gars !" L'officier à -1 en bonus de commandement.
3 :  "Vous pouvez pas quitter le lit mon lieutenant ! " l’officier rentre « en réserve »
4-5: "Graine de héros !" L’officier commence la partie avec d2-1 pin.
6 : "Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort !" L’officier gagne un bonus de +1 en commandement.




è Après chaque partie, chaque camp détermine l’expérience et les bonus obtenus par ses unités survivantes.
a)      Pour les chars et automitrailleuses :
·         Les équipages des chars et automitrailleuses gagnent de l’expérience selon les règles de Tank war : +20 pts pour avoir survécu, +Total des points des unités ennemies entièrement détruites/10. Tous les 50 pts, un jet sur la table de l’expérience est effectué. Chaque compétence obtenue est conservée tant que l’équipage est vivant, mais ne peut servir qu’une seule fois par partie.
·         Un équipage de char ou d’automitrailleuse qui accumule 4 compétences devient automatiquement vétéran. Il sera toujours sélectionné dans la liste pour le coût d’un régulier.

b)      Pour les unités d’infanterie :
·         On considère qu’une unité d’infanterie ou un officier (mais pas les armes de soutien ni les canons ou mortiers) a survécu à une bataille si au moins le ¼ de ses effectifs initiaux sont encore présents à la fin de la bataille et si au moins 2 figurines de l’unité (ou un seul officier) ont survécu. Sinon, on considère que l’unité est dispersée, les survivants sont ventilés dans des nouvelles unités, et tous les bonus sont perdus.
·         Une unité d'infanterie ou un officier qui a détruit pour moins deux fois sa valeur en points au cours d’une seule partie gagne une carte bonus (choisie) pour la partie suivante. Les cartes ainsi gagnées doivent affecter uniquement l’unité héroïque.
·         Les cartes bonus sont celles élaborées pour chaque camp par le Club rathelot (cf. campagne Easy vs. Diables verts).
·         Une unité d’infanterie ou un officier qui survit à 4 batailles devient aussitôt vétéran ; son coût en points reste cependant celui d’un régulier.

c)       Pour toutes les unités combattantes :
·         Combattants du désert : les unités ayant cette règle spéciale ne sont pas affectés par les règles 1.2. Effets du climat (voir ci-dessus).
·         Au début de la campagne et pour tous les renforts : aucune troupe ne bénéficie de cette règle. On considère qu’il s’agit de troupes récemment arrivées et montées immédiatement au front.
·         Après la 1ère partie : toutes les unités régulières ayant survécu (même partiellement) aux pertes subies peuvent bénéficier du statut de combattants du désert pour un surcoût de +2 points par homme et +20 points par char. Les nouvelles unités achetées en remplacement ne peuvent être affectées et sont considérées comme « au début de la campagne ».
·         Après la 2e partie : Toutes les troupes anglaises et allemandes survivantes bénéficient de la règle « combattants du désert ». Elles ont appris à s’adapter.


3.3. Phase navale et gestion des flux de renforts
è Les alliés reçoivent davantage de renforts, ce qui permet une meilleure rotation des unités. Les alliés peuvent choisir laquelle de leur liste (7e blindée ou Australiens) va entrer en jeu lors de la prochaine partie. Chaque liste est autonome et n’est pas affectée par les malus de l’autre, mais elles sont néanmoins affectées par le sort des armes de leur camp (elles subissent ainsi les règles « ravitaillement limité » et « la retraite » ci-dessous, même si elles n’ont pas été battues).
è Dans l’idéal, une partie aéronavale (avec la règle VaS) devrait être jouée après 2 parties de Bolt action. Les résultats de la partie navale affectent l’arrivée des convois de renforts pour chaque camp comme suit :
·         Le camp (Axe ou Alliés) qui a perdu la bataille navale est affecté par le Ravitaillement limité pour les parties terrestres suivantes : chaque fois qu’un véhicule bouge, lancer un dé. Sur un 1, le véhicule n’a plus d’essence et subit un résultat « immobilisé sur le tableau de dégât !
·          

3.4. Conséquences des défaites et conditions de victoire
è  La retraite : après une bataille terrestre perdue, chaque camp s’efforce de rejoindre ses bases sans être débordé par l’ennemi. Le camp qui a perdu une bataille ne pourra donc pas faire des manœuvres de flanc dans la partie suivante, sauf si c’est expressément précisé dans le scénario.
è Démoralisés ! la liste qui a subi 3 défaites terrestres d’affilée est démoralisée et chaque unité ou véhicule commencera la prochaine partie avec 1D3-1 marqueur pinned.
è Le camp vainqueur est celui qui a accumulé le plus de victoires (y compris navales). 



How it played?




Le 1er scénario joué (Double enveloppement) s'est soldé par une victoire majeure de l'Afrikakorps sur les blindés de la 7th Armoured.



Les M3 étaient handicapés par leur canon AT au punch faible et par leurs flancs moins protégés.



Les Panzer ont protégé leurs véhicules plus rapides, SdKfz 222 et camions) pour qu'ils puissent traverser la table.





Dans cet espace sans couvert, les collines représentent des points d'appuis décisifs.



Cherchant à suppléer les M3 grant défaillants, les Bren carriers se sont vaillamment portées à l'avant, mais leur fusil AT n'était pas de taille.



Les biffins craignent particulièrement les tirs croisés.








Progression des unités
Unité/véhicule
Points d’expérience après la 1ère partie


AXE



Panzer III a
44


Panzer III b
48


Panzer III c
48


Panzer IV
30


SdKfz 222 a
20


Escouade 1
A survécu


Escouade 2
A survécu


Leutnant 1
A survécu






ALLIES



M3 a
23 (non récupérable à la prochaine partie)


M3 b
20 (non récupérable à la prochaine partie)


M3 c
20 (non récupérable à la prochaine partie)


M3 Grant II
20


Humber II
20


Escouade 1
A survécu


Escouade 2
A survécu













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