Au Club Histoire & Sortilèges, on aime bien la règle et l'ambiance de Saga-l'âge des Vikings.
On joue sans viser l'optimisation à outrance ou la combo capillotractée, mais uniquement pour la belle prouesse ou le malheureux jet foireux, autrement dit ce qui fera d'une partie une vrai SAGA, digne d'être narrée et transmise pour les siècles des siècles.
Vendredi dernier justement, trois tables étaient dressées pour tester des scénarios atypiques:
1/ Normands (défenseur) contre Vikings (attaquant) sur l'excellent et difficile "Pillage côtier" (merci aux Ludiques troupiers pour le scénario).
2/ Francs (défenseur) contre Byzantins (attaquant) sur "Gagnez le refuge", paru dans un numéro de Wargames Illustrated.
3/ Et un derby celtique: Bretons (défenseur) contre Gallois (attaquant) sur "Terre natale".
La suite tout de suite et en images!
La table "Pillage côtier": le grenier au centre et la maison du Seigneur normand au 1er plan.
Une voile à l'horizon! Les Normands débarquent en Gaule!! Euh, non, les Vikings en Normandie! (je crois que Goscinny l'avait déjà faite celle-là).
L'inénarrable Ragnar et sa Hird. De fervents pacifistes, vous vous doutez. Ambiance sonore.
Phase d'ordre du 1er tour en préparation.
La maison du seigneur local.
Une unité de Bondi prend à revers le village.
ODIN!!! Ragnar et ses 12 Hirdmen s'avancent dans le village.
Le Normand réagit et les carreaux déciment une unité de Bondi fraichement débarqués. Mais les Hirdmen forment le SHIELDWAAALLL!
Les Normands se regroupent autour des huttes pour défendre chèrement leur vie.
Mais l'encerclement nordique se poursuit.
Et les Hirdmen, après avoir détruit une unité de 8 sergents normands, transcendent leur fatigue et se jettent sur les chevaliers... un vrai carnage.
Au tour suivant, le seigneur normand n'est plus protégé par ses gardes et doit se dévoiler. La "Fierté du seigneur" l'oblige à charger Ragnar. En deux tours, celui-ci lui ôte la vie. De profundis...
C'est l'hallali pour le Normand. Berserkirs et Bondi se ruent vers le grenier.
Tandis que Ragnar fait provende. Cet hiver, le Hall retentira des sons joyeux des cornes entrechoquées et remplies d'ale.
Et maintenant, voyons ce qui se passe plus au Sud. Imaginons que des Byzantins en goguette aient voulu taquiner un peu les Etats temporels du Pape, histoire de prouver que la seconde Rome valait très largement la première. Imaginons que le Grand Charles ait voulu suivre la tradition des Pépinides pour voler au secours du Vicaire de Saint-Pierre... Bon, imaginez ce que vous voulez, de toute façon, ça va bastonner!
Dans ce scénario, le défenseur démarre au milieu de la table et doit escorter trois groupes de cinq "civils" jusqu'aux portes d'un refuge. L'attaquant encadre ce refuge en partant des coins de son bord de table. Les auteurs du scénario ont (judicieusement) anticipé les tendances non humanitaires des joueurs de l'âge des Vikings en spécifiant des règles interdisant de les sacrifier ou de s'en servir comme bouclier humain (je suis sûr que l'idée vous avait traversé la tête). En attendant, il faut traverser la table!
Les Scutatoï démarrent dans un angle.
L'ost franc s'apprête à traverser la table.
Les éternelles victimes des désastres de la guerre...
Arriveront-ils à temps...? Le suspense est insoutaneubeul!!! (celle-là, c'est Gotlib qui l'a faite).
Hurry! RUUUUN for your life!
Le Byzantin manœuvre pour être à portée....
... mais se fait surprendre par la vélocité du Franc, bien aidé par ses capacités.
L'ost franc se déploie en triangle pour protéger le passage des innocentes victimes.
Le Byzantin referme l'étau et se rapproche des portes...
Et c'est le choc! Au fur et à mesure des tours de corps-à-corps, les soutiens byzantins annihilent peu à peu la Furia franque.
Lorsque la poussière retombe sur le champ de bataille, les Byzantins l'emportent... aux points! Victoire de la Croix? Les civils survivants pourront aller se lamenter auprès du Représentant de Saint-Pierre (je gage que les Francs prendront leur revanche un certain jour de 1204).
A la troisième table, on se passe le Celte (Goscinny, celle-là aussi, non?). Une violente querelle voit s'affronter des cousins. Elle a pour prétexte l'opportunité pour un poireau de servir de garniture dans une galette de sarrasin. Querelle d'experts à n'en point douter. Les Gallois ont donc franchi les mers glacées pour demander raison aux Bretons.
Dans le scénario "Terre natale", il s'agit de déloger de vive force un défenseur. Le scénario a été ici tiré au hasard... qui a fait ce qu'il peut. La particularité de cette partie, c'est de voir une bande à dominante cavaliers tenir trois maisons, tandis qu'une bande de piétons leur tourne (lentement) autour. Autre signe distinctif: la consommation véritablement industrielle (pour l'époque) de javelots. Aïe, ça pique!
Fidèles à leurs tactiques, les Gallois investissent les terrains difficiles... faut-il leur rappeler que le but est d'expulser des locataires indésirables?
Les Bretons, en petites bandes de quatre, tournent et retournent... tout autre joueur aurait perdu patience face à une attitude aussi peu bourrine. Mais, là, on avait quand même les experts ès guérilla, fuite, frustration et tutti quanti...
A un moment, même le Gallois se lasse et use (et même abuse) de "Harangue", histoire de faire sortir (et de cribler de javelots) la seule unité de piétons adverse.
Après maintes et maintes fuites (j'abrège un peu, car je vous vois bailler),
le Breton finit par l'emporter (aux points là aussi).
Pour se
réconcilier, les deux compères se promettent de fonder un énième festival de beuverie, pardon interceltique.
Voilà, c'était un joyeux tour de chauffe avant le démarrage d'une campagne Club. Nous attendons pour cela avec fébrilité la sortie du supplément "Saga, l'âge du Loup", pour enchainer les combats épiques et les franches rigolades!
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