vendredi 31 octobre 2008

POUR L'UNE ET INDIVISIBLE (escarmouche pendant la Révolution)

CITOYENS!

Le dernier jour des Sans-culottides de l'an 215 de la République, jour anniversaire de l'Une et Indivisible (21 septembre 2007), une petite escarmouche a été jouée au Club Histoire et sortilèges de Caen, sur la règle JEU (Jeu d'escamouche universel) en cours de test.
Les figurines utilisées appartiennent à Yvan Hochet. Ce sont des Touller, avec quelques Foundry (notamment la magnifique guillotine). Le tout a été peint par Laurent Groscolas (qu'on ne présente plus).

Du côté des règles : c'est la règle d'initiation "JEU" (pour l'obtenir, contacter Yvan Hochet).

Participants:
Du côté des Bleus: 2 chefs à pied (dont le représentant en mission), 1 chef à cheval, 3 cavaliers, 10 fantassins, 6 artilleurs. Ce sont des anciens soldats (armée de Mayence, armée de faïence), et donc de combativité 4. L'équipe du village est à pied, la patrouille est à cheval.
Du côté des blancs: 1 chef à cheval, 2 chefs à pied, 1 chef prisonnier, 18 combattants dont le tiers avec des piques ou faux emmanchées (bonus au corps à corps).
Les Chouans, pleutres congénitaux, sont de combativité 3.
Tout le monde a le même type de fusil (un tour pour recharger). Les Bleus ont un beau canon (2 tours pour recharger...).


Scénario:
1793 : c'est la fête au village de Kernabec sur Menhir (Morbihan).



Le représentant en mission de la Convention nationale s'apprête en effet à faire passer au "Grand rasoir national" le chef chouan récemment capturé, sur la place de l'église rebaptisée "esplanade de la Liberté et de la Vertu", sous les yeux de la population ravie d'avoir enfin de l'animation. Il paraît même qu'on tirera un coup de canon pour marquer l'événement. Les tricoteuses ont déjà réservé leurs places au pied de l'échafaud.








Sauf que les Chouans ne l'entendent pas de cette oreille et qu'ils ont la ferme intention de récupérer leur chef (Aurèle de Kernabec), vu que sinon, y a plus personne pour les commander. Déjà qu'ils ont eu du mal à mettre un noble à la tête de leur troupe, c'est pas pour le récupérer en kit ensuite !


Mais vraiment pas de bol, une patrouille bleue est sur leurs pas...




Compte-rendu:
Dès le début de la partie, les blancs s'élancent à l'assaut au cri de "Pour Dieu et le Roy!". Descendant des collines, ils convergent vers Kernabec.


Mais c'était une ruse! Un parti de cavaliers royalistes suivis de quelques enfants perdus s'apprêtent à pénétrer dans le village par son autre extrémité.


Méthodiquement, les fantassins bleus entreprennent de tirailler sur les porteurs de faux emmanchées, infligeant les premières pertes.








Mais il en arrive toujours d'autres, se faufilant derrière les maisons pour viser le "grand rasoir national" et ses servants.



Du coup, le représentant de la Convention se fait discret:



Le canon républicain tonne, mais sans effet.


Les artilleurs perdent alors beaucoup de temps à le recharger.




Enfin! La patrouille de bleus arrive. "Vive la République! Mort à tous les fanatiques!".




Les Bleus se mettent aussitôt à tirailler sur les blancs.


Ce que voyant, le chef des insurgés royalistes lance ses troupes pour submerger les artilleurs.



Malgré les pertes, les blancs arrivent sur la place et mitraillent les gardes sur la plateforme de la guillotine:


De son côté, Aurèle de Kernabec se dégage en sautant à terre. Malgré les charges des cavaliers républicains, il parvient in extremis à se libérer et adresse avec ironie un dernier salut aux bleus avant de s'enfuir:


La Bataille du Gouffre de Barazinbar (SDA)

Sur un scénario tiré du supplément Khazad Dum, nous avons rejoué l'affrontement tragique qui vit sombrer le puissant royaume nain de la Moria. En l'an 1980 du Troisième Âge, le Mal se réveilla. Tandis que le Roi Sorcier rameutait les Nazgul au Mordor, les mineurs nains réveillèrent une Ombre Indicible au plus profond des entrailles de la Terre. Le Fléau de Durin, tel devait être le nom que les Naugrim lui donnèrent plus tard, lorsqu'ils songeaient avec tristesse à l'avidité qui les avait fait creuser trop profondément.

Scénario:
Cette bataille est la plus grande jamais livrée dans les profondeurs de la Moria. Le roi Durin et ses fidèles guerriers y affrontent la puissance du Balrog et les hordes de gobelins. Bien qu'ils n'aient que peu d'espoir de vaincre, Durin et son armée font face au démon, préférant mourir plutôt que d'abandonner leur royaume

Participants:
*Bien: Durin, Mardin, 2 capitaines nains (dont un avec bouclier et un avec hache à deux mains), 8 gardes du Khazad, 3 gardes de fer, 3 équipes de gardiens des portes,
12 nains avec bouclier, 5 nains avec hache à 2 mains, 10 archers, 2 avec bannière.
12 rangers (4 avec arc long, 4 avec haches de jet et 4 avec hache à 2 mains).
2 balistes.

*Mal: le Balrog, 2 capitaines gobelins (dont un avec arc), 2 chamanes
54 gobelins (18 avec bouclier, 18 avec lance et 18 avec arc)
1 tambour gobelin
1 nuées de chauve-souris
2 trolls des cavernes

Positions de départ:
Le Bien désigne comme réserve 12 figurines et déploie le reste de son armée jusqu'à 28 cm de son bord de table.
Le mal ne déploie d'abord que le Balrog (jusqu'à 28cm de son bord de table). Les gobelins sont gardés en réserve. Les joueurs du mal peuvent place jusqu'à 3 passages secrets n'importe où sur la table.
Ensuite, à chaque tour, à la fin de la phase de mouvement, le Bien lance un dé. Sur 4+ ses réserves entrent en jeu par l'un des côtés. Lors du tour suivant, l'armée du mal, qui talonne les nains, entrera par le même bord de table que les réserves naines.
De plus, toute figurine du mal (sauf les trolls et le Balrog) peut emprunter les passages secrets.

Compte-rendu:
Le terrain se situait dans la longueur:


Olivier et Nathan avait choisi les nains, Martin et moi les gobelins et surtout le BALROG!!!



Bien sûr il a fallu expliquer aux spectateurs qu'il ne s'agissait pas d'un dragon, mais bien d'un démon de l'Ancien Monde, que dis-je DU plus terrible des séides de Morgoth. Et avant qu'il ne fasse tomber le Pélerin Gris dans l'abîme, il avait renversé un empire millénaire.



Les joueurs nains avaient décidé d'en découdre et avaient séparé leurs troupes en quatre grands ensembles situés de part et d'autre des deux ponts franchissant le gouffre.





Le risque dont tenaient compte les généraux nains était que les gobelins ne finissent par apparaître inopinément par les passages secrets. Aussi avaient-ils pris soin de laisser des geurriers sur les trappes. De plus, les gardiens des portes s'étaient postés pour éviter toute attaque sur les ponts qui auraient pu gêner les nains.


Dans la faible lueur des torches, brillaient aussi les haches des guerriers Khazad.


Lors des premiers tours, le Balrog se dirgea résolument vers les nains (après tout qu'avait-il à craindre? quand on est l'un des personnages les plus bills du jeu?). Rétrospectivement, ce n'était pas la meilleure décision. mais que voulez-vous, à force d'expliquer à l'assistance que c'est quand même le BALROG, on finit par être soi-même victime de sa réputation. Bref, le voilà parti faire le ménage chez les personnes de petite taille.


Persuadés qu'ils pourraient arrêter le Balrog avant l'arrivée probable au 4e tour des Gobelins, les nains s'avancèrent de toute la vitesse de leurs courtes jambes. Ce faisant, ils fractionnaient leurs forces en 4 groupes.

Dès les premiers tours, l'erreur de déploiement des nains devient évidente: les balistes laissées en arrière ne pouvaient viser le Balrog sans risquer de frapper les nains.



Pendant qu'Olivier pestait et essayait de les redéployer en hauteur, les renforts nains arrivèrent suivis sur leurs talons par les Gobelins. Ceux-ci profitèrent qu'un passage secret n'était pas contrôlé par les nains pour sortir aussi à l'autre bout de la table. Le risque d'être pris en tenaille et d'être repoussé vers le Balrog au centre se profilait pour les nains.


Les nains réagirent avec courage. Réussisant (de manière insolente) leurs tests de bravoure, ils parvinrent même à isoler les deux trolls des cavernes et à les encercler en un tour.

L'un des trolls n'y survécut pas. L'autre eut bien besoin des gobelins pour éviter d'être à nouveau bloqué.


L'un des capitaines gobelins alla jusqu'à user ses deux points de puissance pour faire des mouvements héroïques au dernier troll.


Le Troll devait en effet venir prêter secours... au Balrog!! Eh oui, celui-ci s'était avancé si vite qu'il avait été rapidement encerclé par les nains (il faut dire que j'avais oublié ce tour là d'appliquer la règle Mal Ancien, d'où la relative facilité des nains pour réussir leurs tests de bravoure).


Face aux jets piteux du Balrog, les héros nains, menés par Durin et Mardin, réussirent une accumulation de 6 qui leur permit d'éliminer 4 PV (oui vous avez bien lu) à la créature des ténèbres en un seul tour. C'est là que dans son cerveau démoniaque et volcanique, le Balrog dut sans doute penser que les haches à deux mains, ben ça fait mal.

Sur la gauche, cela allait mieux pour le Mal. Les héros nains, moins nombreux, ne purent se défaire de la masse de Gobelins qui grouillait autour d'eux.


Grâce au tambour, au sort Frénésie, et aux chauve-souris, les gobs prenaient même l'avantage dans certains combats. Ils entreprirent de s'acharner plus particulièrement sur les moins blindés des nains: rangers, archers, etc.


Aux tours suivant, la chance finit par tourner. Le Balrog réussit ses combats et entreprit d'éliminer lui-aussi les plus faibles des nains, infligeant quatre pertes au camp nain.

La stratégie du mal apparut alors claire: jouer la montre et faire le plus de pertes au camp nain afin de déclencher démoralisation et test de bravoure.
Malgré la présence de Durin et d'une bannière, le Balrog se mit à éliminer avec la régularité d'un métronome les plus faibles des nains. Dès lors, l'impossibilité de le bloquer signifiait qu'il devenait impossible à arrêter.


Mais les plus étonnants furent quand même les gobelins, qui parvinrent à éliminer un à un suffisamment nains pour les démoraliser.



Les gobs parvinrent même à tuer quelques gardes Khazad et les porte-lances des équipes de gardiens des portes. Mais la plupart des pertes se situaient parmi les rangers et les archers, trop avancés et moins bien protégés que leurs camarades. Il faut aussi reconnaître les pertes gobelines.

Confrontés aux tests de démoralisation, les généraux nains décidèrent de jeter l'éponge. Une courte victoire du mal donc. Le BALROG n'était pas vraiment le héros du match, ayant quand même reçu cinq blessures. Durin n'avait pas particulièrement brillé. En fait, les vrais héros étaient plutôt les sournois: chamanes et tambour gobs...