La partie s’est déroulée le 5 mai 2006 au Club "Histoire et sortilèges" de Caen, entre 21h30 et 3h... (et oui !)
- Les gentils : Clément, Dédé (les jeunes un peu stressés), Nico (très zen, devait partir à 23h mais a finalement oublié, ouille c’est dur de se réveiller à 7h...)
- Les méchants : Camille (rangeur de figurines tuées), JC (très en veine aux dés), Olivier (pareil, voire pire).
-L'arbitre: votre zélé serviteur.
1er tour :
Les règles spéciales du scénario prévoyaient que le camp du bien ne puisse bouger ce tour. Il faisait froid et un peu humide en ce début de printemps sur les berges de L’Anduin. Les soldats du Gondor se réchauffaient en cercles près de leurs feux.
Seules les sentinelles maintiennent la garde près du fleuve. Les joueurs du bien, après discussion, décidèrent d’espacer les archers. Ils les rangèrent et les collèrent au plus près de la rive pour qu’ils puissent voir et tirer sur les barges. Était-ce une bonne solution ? En tout cas, les troupes n’étaient pas concentrées et ne pouvaient faire de tir de volée - mais c’est peut-être de ma faute, j’ai dû oublier à ce moment là de leur parler de cette règle. Bon c’est vrai que c’est pas cool, mais en même temps, c’est moi aussi qui leur ai conseillé de placer la baliste en hauteur et au débouché du pont, situation qui allait particulièrement être stratégique dans les tours suivants... (errare arbitrum est). -
Pendant ce temps, les barges commençaient la traversée. Les joueurs du mal avaient choisi de répartir équitablement les types de troupes à leur disposition sur les barges. De cette manière, ils évitaient qu’un coup au but ne vienne défalquer tous les archers ou tous les uruks ; mais cela signifiait aussi qu’une fois débarquées, les troupes seraient dispersées. Gothmog fit passer l’ordre en silence de commencer la traversée du fleuve. En silence ? C’était compter sans la maladresse légendaire des orques. Le choc de deux rames, des jurons mal étouffés, et voilà l’attaque surprise qui prend l’eau (c’est le cas de le dire). 2 barges se font ainsi repérer dès ce premier tour. L’alerte est immédiatement donnée dans le camp des hommes et les joueurs du bien pouvaient au prochain tour faire bouger toutes leurs troupes. Les joueurs du mal eurent pourtant pas mal de chance avec leurs jets de dés. Par exemple, la dérive du fleuve ne fut que de 2 cm, ce qui signifiait que les barges atteindraient sans trop d’écart leur destination. Pas de tir pour ce tour.
2ème tour :
Le bien obtient l’initiative. Les hommes se dirigent en masse sur les quais (un peu dans le désordre il est vrai), tandis que les barges se rapprochent dangereusement de la rive. Deux ont déjà franchi la moitié de la largeur (surtout les plus grandes qui ont davantage de rameurs), les autres ne sont toujours pas repérées.
C’est à ce moment que le trébuchet des hommes a son (unique) moment de gloire de la partie. Il vise la grosse barge repérée, la touche, la coule, et la moitié de ses occupants sont tués ou noyés. Les autres durent barboter dans le bouillon, à l’exception d’un capitaine uruk hai qui parvint à rejoindre la rive ouest (pourtant en armure lourde et bouclier, vraiment increvables ces uruks). Le mal réplique.
Les archers orques ne font rien (évidemment, avec une CT de 5+ et une force de 2), par contre, la catapulte de JC commence son cycle de pilonnage (on peut dire qu’elle a éliminé en gros 2-3 figurines du bien à chaque tour).
Merci au troll qui, en multipliant par 2 la cadence des tirs, donnait une nette supériorité aux joueurs du mal. Allez, fais un sourire, c’est pour la photo !
3ème tour :
Le bien obtient l’initiative, mais un capitaine orque déclare un mouvement héroïque pour faire franchir les mètres séparant sa barge de la rive, tandis que les autres orques font toujours de la brasse coulée. Ça y est, le débarquement a commencé : go ! go ! go !
Les hommes du Gondor se ruaient aux avant-postes et essayaient de mettre en place un écran devant leurs balistes.
Les joueurs du mal, eux, faisaient entrer en jeu leurs terrifiants renforts. Bon, il faut admettre que le terrain difficile gênait les trolls pour prendre pied sur le pont.
Par contre, une ombre se profilait sur le fleuve : sans qu’ils puissent la distinguer, les hommes étaient déjà saisis d’effroi et un frisson de peur leur parcourait l’échine.
De leur côté, de nouvelles barges atteignaient le bord ouest de l’Anduin. Les rampes d’accès s’abaissaient dans un bruit sourd et dans le clapotis de l’eau.
« Dégainez les épées ! », ordonnait aussitôt Gothmog.
Voyant le danger, les joueurs du bien firent immédiatement tirer leur trébuchet, mais celui-ci ne parvient qu’à éclabousser d’eau et de vase Gothmog.
JC répliqua et de nouvelles victimes furent écrasées comme des crêpes sur le sol de l’ancienne capitale du Gondor.
4ème tour :
L’aube se levait enfin, ce qui signifiait qu’il n’y avait plus de restriction de tirs. Les joueurs du bien retrouvèrent l’initiative. Néanmoins, Gothmog déclara un élan héroïque pour faire avancer de nouvelles troupes. Les joueurs du mal s’inquiétaient de l’embouteillage à l’arrivée des barges : il fallait que les orques avancent pour sortir de la barge, fassent un test de saut pour éviter de tomber à l’eau ; et ensuite ils se retrouvaient en terrain difficile sur la berge... Bref, ça bouchonnait dur, et plusieurs orques se retrouvèrent à la flotte. Grosso modo sur l’ensemble de la partie, à peu près 10% des effectifs orques se noyèrent dans le fleuve.
Les jeunes joueurs du bien commencèrent alors, disons, à paniquer quelque peu. Ils firent reculer leurs archers trop avancés, et perdirent du temps à redéployer des troupes. Leurs soldats étaient malheureusement trop éloignés des points chauds, et surtout du pont.
Les tirs furent à nouveau catastrophiques pour le bien, sauf quelques flèches de rangers. Par contre, la catapulte du Mordor n’oublia pas de prélever son lot de victimes. Le premier corps à corps intervint : le capitaine uruk-hai fut attaqué par deux soldats du Gondor. Il en trancha un en deux ; de fait, sa brutalité allait continuer à faire merveille.
5ème tour :
L’initiative revient au camp du mal, qui put faire débarquer la quasi-totalité de ses troupes et les faire avancer au-delà de la berge. Le massacre allait enfin pouvoir commencer !
La défense du Gondor fut "élastique", et Faramir ordonna déjà un premier recul aux hommes qui avaient commencer à avancer (la honte !). Mais le danger n’était plus seulement sur les rives. L’esprit servant de l’anneau sur ombre ailée avait volé jusqu’au bord ouest du fleuve et allait bien tôt s’attaquer aux défenseurs du pont. Ceux-ci ? 4, vous avez bien lu, 4 archers seulement derrière une barricade (fait de barriques, si, si). Devant eux : des trolls et des wargs. Derrière eux : une ombre de terreur...
Le sourire revient aux lèvres des joueurs du bien lorsqu’ils purent faire tirer leur baliste à plein régime sur la piétaille orque. A peine débarqués, les sbires du seigneur des ténèbres étaient mitraillés sans pouvoir répliquer (toute ressemblance avec un documentaire touristique sur les plages normandes réalisé par Spielberg est purement voulue). Les archers sur le pont purent également faire mordre la poussière à un warg.
6ème tour :
L’initiative passa au camp du bien. Au centre, Faramir recommença son petit jeu (cours Forrest, cours).
Devant les piètres résultats du trébuchet, Damrod était envoyé en renfort coller ses points de puissance à la machine. Peine perdue.
Du côté du pont, les soldats de Minas Tirith purent enfin mettre sur pied un mur de boucliers aidé d’un capitaine et d’une bannière. Les tirs furent très meurtriers des deux côtés. Le compteur de morts commençait à s’affoler. Les traits de la baliste fauchèrent les orques. Les rescapés autour de Gothmog furent contactés par les troupes du bien. Un homme réussit même son test de bravoure pour charger la terrifiante créature ailée qui menaçait de s’abattre sur les défenseurs du pont. Il ne survécut pas assez longtemps pour savoir que son sacrifice n’était pas vain. Pour leur part, les trolls sur le pont étaient au contact de la barricade, mais ratèrent lamentablement leurs touches.
De son côté le capitaine Uruk hai hachait toujours menu les cibles à sa portée. Gothmog, lui, pompait gratuitement les points de puissance d’un capitaine humain pour éliminer deux adversaires. Plus au sud, JC faisait manœuvrer ses troupes en ordre pour éviter les tirs de flèche des rangers.
7ème tour :
Durant ce tour décisif, l’initiative revint au camp du bien. Cela permit notamment de bloquer avec une seule figurine le Nazgul sur ombre ailée. Les sorts des Nazguls et les armes des trolls finirent pas nettoyer les derniers archers sur le pont. Un objectif de victoire était atteint par le camp du mal !
La question des joueurs du bien était désormais : quand allaient-ils quitter leurs positions pour fuir ? Au centre, Faramir adopta à nouveau la tactique du faisan (je cours, je vole, regardez-moi). Près du pont, les défenseurs autour de la baliste tenaient toujours.
8ème tour :
L’initiative revint au camp du mal, qui put dégager l’ombre ailée et faire déboucher du pont les trolls. Les orques s’avançaient maintenant déjà en vainqueurs dans les ruines. Ils étaient malheureusement trop loin rattraper Faramir et ses rangers, trop occupés à fuir (ah, si Denethor savait !). Les tirs furent à nouveau très meurtriers. JC éliminait à la catapulte toute concentration de plus de 4 hommes. La baliste et le trébuchet du Gondor nettoyaient le pont des wargs qui l’encombraient. Gothmog, les trolls et les nazguls éliminaient lentement mais sûrement les résistances adverses près du pont.
Le seuil des 28 pertes se rapprochait dangereusement pour les joueurs du bien. Mais ils s’en félicitaient plutôt, espérant qu’ils pourraient bientôt fuir (tous avec moi : HOOUUUU !!).
9ème tour :
L’initiative resta aux troupes du mal. Le maximum de troupes humaines fut contacté. Dès le début du tour, le seuil de pertes fut atteint, ce qui signifiait que le camp du bien n’avait plus qu’à fuir. Mais cela signifiait aussi que des renforts allaient arriver.
10ème tour :
Dans un grand élan de peur, les troupes du bien s’enfuirent leurs jambes à leur cou.
Les Nazguls à cheval ou sur monture ailée entamèrent aussitôt la poursuite, lançant des « traits des ténèbres » sur les fuyards. La terreur était avec eux. Gandalf s’avança au galop de Gripoil pour contrer ces créatures des abysses. Il lança plusieurs sorts de pétrification pour au moins bloquer l’ombre ailée et donner un répit aux fuyards.
Pris de remords devant cette déroute dont il avait en partie la responsabilité, Faramir décida de couvrir lui aussi les fuyards. Il resta seul pour bloquer les orques qui s’efforçaient de rattraper leurs adversaires.
11ème et dernier tour :
La fuite se poursuivait en désordre pour les joueurs du bien. Seul Gandalf parvenait à bloquer à nouveau l’ombre ailée. Les chevaliers de Minas Tirith tournèrent bride sans avoir même approché l’adversaire et partirent rejoindre les autres troupes qui cherchèrent à sortir d’Osgiliath.
Faramir parvient à se débarrasser de ses poursuivants et tourna également les talons. Les Cavaliers Noirs, eux, frappaient sans discontinuer (Olivier réussit tous ses lancers de sort, à la grande fureur des joueurs du bien). JC, lui, avait moins de chance. Il essaya un tir de volée avec 7 orques et aucune flèche ne trouva sa cible.
Bilan :
le mal a amplement réussi ses conditions de victoire ; le bien s’est enfui et n’a pu sauver qu’une dizaine de troupes.
les pertes ont été très élevées, même dans le camp du mal qui a presque atteint les 50 pertes (ce qui aurait signifié un test de bravoure).
on a bien rigolé.