Quelques explications sur le fonctionnement de la campagne:
1/ Règles
d’engagement tactique dans le désert
2/ Listes
d’armée sélectionnables
3/ Règles
de campagne et progression des unités
1. Règles pour le combat dans le désert (résumées et traduites à partir du
supplément Duel in the Sun) :
1.1. Terrain :
-
Collines pierreuses (rough ground) : les véhicules chenillés lancent un D6
lorsqu’ils pénètrent dans cette zone. Sur 4+, ils peuvent avancer normalement
de tout leur potentiel. Sinon, ils avancent le nombre de pouces indiqué par le
dé (1, 2 ou 3).
-
Pour savoir si une oasis peut être placée,
lancez 1d6 : sur 6, vous pouvez en placer un. Il ne peut pas y avoir plus
d’une oasis sur la table : la surface d’eau est impassable.
-
Pour savoir si une piste traverse la table,
lancez 1d6 : sur 5-6, une piste est tracée (assez large pour que deux
véhicules se croisent) dans le sens 1-3 : longitudinal, 4-6 latéral. Ces
pistes sont mal entretenues (nids de poule !) : les véhicules ne
peuvent bénéficier du double mouvement que sur un 4+ (tester à chaque véhicule et
à chaque tour).
1.2. Effets du
climat :
-
Put… ce
qu’il fait chaud ! à part pour les mouvements à l’aube ou de nuit,
chaque fois qu’une unité d’infanterie reçoit un ordre de run, elle doit lancer unD6. Si le résultat est inférieur au numéro
du tour en cours, l’unité souffre de déshydratation et ne peut effectuer qu’un
mouvement normal (tout en comptant comme un run).
Cependant, si l’unité est à moins de 6 pas d’un oasis, d’un village ou d’un
dépôt, la pénalité ne s’applique pas.
-
Du sable,
du sable ! Les véhicules ont besoin de beaucoup plus de maintenance
dans le désert. Chaque fois qu’un véhicule (y compris l’infanterie sur moto)
reçoit un marqueur Pinned, elle en
ajoute un supplémentaire.
-
Et encore
plus de sable ! le sable grippe les mécanismes des armes. Tous les
véhicules et l’artillerie subissent un -2 pour toucher à longue portée (au lieu de -1).
1.3. Effets de
l’environnement :
-
Si vous utilisez dans votre scénario une attaque à l’aube, chaque joueur lance
1d6 et y ajoute le bonus de moral de son officier (le plus élevé). Si
l’officier bénéficie en plus de la règle « combattant du désert »,
vous pouvez relancer le dé. Si le résultat de l’attaquant est deux fois plus
élevé que celui du défenseur, alors l’attaquant a le soleil dans le dos. Le
défenseur subit une pénalité de -1 pour toucher les cibles en direction du bord
de table de l’attaquant.
-
Nuage de
poussière : dans les scénarios comportant un attaquant et un défenseur,
le défenseur est avantagé par les trainées de poussière dégagées par le
déplacement des véhicules. Le défenseur peut retirer le premier dé d’ordre. Cet
effet est ignoré si la visibilité est réduite par d’autres règles.
-
Nuage de
poussière (bis) : chaque fois qu’un véhicule fait un run, lancer un dé. Sur 4+, le véhicule
déclenche un nuage de poussière. Placez un marqueur de 4 pouces de diamètre derrière
le véhicule. Ce nuage est traité exactement comme de la fumée (règle pp.
64-65).
-
Cibles
faciles ! pour les avions, les cibles au sol se détachent plus
facilement sur l’horizon dans le désert. Lors du jet pour l’attaque aérienne
(règle p. 65), lancer 2 D6 au lieu d’un et garder le meilleur résultat. En
plus, lorsqu’un avion attaque une cible au sol, il peut gratuitement en
attaquer une autre qui se situe à moins de 6 pas de la 1ère cible.
Cela oblige les joueurs à disperser davantage leurs troupes dans le désert.
1.4. Effets de la météo :
Au début de
chaque partie, chaque joueur lance un D6 ; si le résultat est identique, lancer un dé sur le tableau
ci-dessous :
1-2
|
Pas d’effet
immédiat. Mais à la fin de chaque tour, lancer un D6 +1 sur ce tableau et
appliquer le résultat.
|
3-4
|
Nuage de chaleur.
Toutes les armes tirant à plus de 12 pas sont considérées comme tirant à
longue portée. Si vous utilisez un barrage d’artillerie, lancez deux dés et
prenez le résultat le plus faible.
|
5
|
Mirage. Même
situation que pour nuage de chaleur ci-dessus. Mais en plus, pour tous les
tests d’ordre, un double constitue un Fubar,
et pas seulement un double 6.
|
6
|
Tempête de sable.
Au début du tour où la tempête se produit, toutes les unités d’infanterie et
d’artillerie qui ne sont pas enterrées ou dans un bâtiment subissent 1 D3 -1 Pinned. Toutes les unités subissent
une visibilité réduite. A chaque tour, la tempête peut s’arrêter sur un 6.
Mêmes les unités ayant la règle combattant du désert subissent les pénalités
de la tempête de sable.
|
2/ Listes d’armée sélectionnables pour la campagne :
Au début de la Campagne, l’Axe dispose
d’une seule liste : le peloton blindé de l’Afrikakorps (liste Rommel
triumphant).
La 8th Army dispose de deux listes : soit la section renforcée
d’Australiens (liste Operation Lighfoot),
soit le peloton blindé de la 7th Armoured
Division (liste Operation Lighfoot).
Le choix est effectué en fonction du scénario au gré des joueurs, mais aussi en
fonction de la disponibilité des troupes (voir règles de campagne).
Avant chaque partie, les deux
camps définissent le budget alloué (généralement 1 500 pts) et établissent
leur liste d’armée en tenant compte des restrictions de la règle, mais aussi
des disponibilités des matériels (voir règles de campagne). Les listes d’armée
ne sont pas communiquées au camp adverse avant l’affrontement.
2.1. Peloton blindé de l’Afrikakorps (liste Rommel
triumphant)
2.2. Peloton blindé de
la 7th Armoured division britannique
(Liste Operation Lighfoot) :
2.3. Section renforcée
d’une division d’infanterie australienne (Liste Operation Lighfoot) :
2.4. Retranchements et champs de mines
Lorsque le scénario désigne un
défenseur et lorsque s’affrontent un peloton blindé contre une section
d’infanterie renforcée, alors celle-ci peut incorporer dans son budget des
fortifications.
0-3 sections de mines (carré de 6
pouces) à 50 pts.
0-5 retranchements (capables d’accueillir
1 escouade chacun) à 50 pts chacun
3. . Règles de campagne et de progression des unités
3.1. Générateur de
scénario
Le scénario peut être agréé par
les joueurs ; sinon, il peut être tiré aléatoirement avec 2D6 dans la
liste ci-dessous. Si le tirage donne un scénario qui a déjà été joué, relancez
les dés. Il est préférable de s’accorder sur le scénario avant la partie afin
de préparer les listes ad hoc.
2 : Combat de rencontre
3 : Positions clés
4 : Double enveloppement
5 : Top secret
6 : Démolition
7 : Enveloppement
8 : Chasse à l’homme
10 : Operation Lightfoot (Duel in the sun)
11: Operation Supercharge (Tank
War)
12: Encerclés!
3.2. Phase de gestion
après partie
è Les pertes sont prises en compte de la
manière suivante :
·
Tout équipage qui a perdu son véhicule mais a pu
s’en sortir pourra intervenir dans les parties ultérieures à condition que le
budget de la liste lui permette de monter dans le même type de véhicule (en
somme, il suffit de racheter le même véhicule !).
·
Tout véhicule qui a été détruit peut être
récupéré pour la partie suivante SI et seulement si la partie écoulée a été
gagnée ou s’il s’agit d’une égalité : on considère en effet que les
véhicules endommagés ont pu être récupérés sur le champ de bataille. Mais le
camp qui a perdu et fui ne peut le faire durant sa retraite. Il ne peut donc
sélectionner à nouveau les matériels perdus pour la partie suivante. Il faudra
donc attendre une partie avant de pouvoir récupérer de nouveaux matériels
débarqués par bateau. En attendant, le perdant doit piocher dans sa liste les
unités encore sélectionnables.
·
Toute unité d’infanterie qui n’a pas pu survivre
est perdue ; l’expérience et les bonus obtenus le sont aussi. Mais il n’y
a pas de limite au « rachat » des unités d’infanterie.
·
Un officier qui été éliminé lance un d6 pour
connaître sa situation à la partie suivante :
1 : "Salement touché lieutenant, je crois qu'il faut amputer !" L’officier
ne participera pas à cette bataille ! Un autre prendra le relais à la
prochaine.
2 : "t'ain ! J'ai merdé les gars !" L'officier à -1 en bonus de
commandement.
3 : "Vous
pouvez pas quitter le lit mon lieutenant ! " l’officier rentre « en
réserve »
4-5: "Graine de
héros !" L’officier commence la partie avec d2-1 pin.
6 : "Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort !"
L’officier gagne un bonus de +1 en commandement.
è Après
chaque partie, chaque camp détermine l’expérience et les bonus obtenus par ses
unités survivantes.
a) Pour les chars et automitrailleuses :
·
Les équipages des chars et automitrailleuses
gagnent de l’expérience selon les règles de Tank war : +20 pts pour avoir
survécu, +Total des points des unités ennemies entièrement détruites/10. Tous
les 50 pts, un jet sur la table de l’expérience est effectué. Chaque compétence
obtenue est conservée tant que l’équipage est vivant, mais ne peut servir qu’une
seule fois par partie.
·
Un équipage de char ou d’automitrailleuse qui
accumule 4 compétences devient automatiquement vétéran. Il sera toujours sélectionné dans la liste pour le coût
d’un régulier.
b) Pour les unités d’infanterie :
·
On considère qu’une unité d’infanterie ou un
officier (mais pas les armes de soutien ni les canons ou mortiers) a survécu à
une bataille si au moins le ¼ de ses effectifs initiaux sont encore présents à
la fin de la bataille et si au moins 2 figurines de l’unité (ou un seul officier)
ont survécu. Sinon, on considère que l’unité est dispersée, les survivants sont
ventilés dans des nouvelles unités, et tous les bonus sont perdus.
·
Une unité d'infanterie ou un officier qui a
détruit pour moins deux fois sa valeur en points au cours d’une seule partie gagne
une carte bonus (choisie) pour la partie suivante. Les cartes ainsi gagnées
doivent affecter uniquement l’unité héroïque.
·
Les cartes bonus sont celles élaborées pour
chaque camp par le Club rathelot (cf. campagne Easy vs. Diables verts).
·
Une unité d’infanterie ou un officier qui survit
à 4 batailles devient aussitôt vétéran ; son coût en points reste
cependant celui d’un régulier.
c) Pour toutes les unités combattantes :
·
Combattants
du désert : les unités ayant cette règle spéciale ne sont pas affectés
par les règles 1.2. Effets du climat (voir ci-dessus).
·
Au début
de la campagne et pour tous les renforts : aucune troupe ne bénéficie
de cette règle. On considère qu’il s’agit de troupes récemment arrivées et
montées immédiatement au front.
·
Après la 1ère
partie : toutes les unités régulières ayant survécu (même
partiellement) aux pertes subies peuvent bénéficier du statut de combattants du
désert pour un surcoût de +2 points par homme et +20 points par char. Les
nouvelles unités achetées en remplacement ne peuvent être affectées et sont
considérées comme « au début de la campagne ».
·
Après la 2e
partie : Toutes les troupes anglaises et allemandes survivantes bénéficient de la règle
« combattants du désert ».
Elles ont appris à s’adapter.
3.3. Phase navale et
gestion des flux de renforts
è Les
alliés reçoivent davantage de renforts, ce qui permet une meilleure rotation
des unités. Les alliés peuvent choisir laquelle de leur liste (7e
blindée ou Australiens) va entrer en jeu lors de la prochaine partie. Chaque
liste est autonome et n’est pas affectée par les malus de l’autre, mais elles
sont néanmoins affectées par le sort des armes de leur camp (elles subissent
ainsi les règles « ravitaillement limité » et « la
retraite » ci-dessous, même si elles n’ont pas été battues).
è Dans
l’idéal, une partie aéronavale (avec la règle VaS) devrait être jouée après 2
parties de Bolt action. Les résultats de la partie navale affectent l’arrivée
des convois de renforts pour chaque camp comme suit :
·
Le camp (Axe ou Alliés) qui a perdu la bataille
navale est affecté par le Ravitaillement
limité pour les parties terrestres suivantes : chaque fois qu’un véhicule bouge, lancer un dé. Sur un 1, le
véhicule n’a plus d’essence et subit un résultat « immobilisé sur le
tableau de dégât !
·
3.4. Conséquences des défaites et conditions de victoire
è
La retraite : après une bataille
terrestre perdue, chaque camp s’efforce de rejoindre ses bases sans être
débordé par l’ennemi. Le camp qui a perdu une bataille ne pourra donc pas faire
des manœuvres de flanc dans la partie
suivante, sauf si c’est expressément précisé dans le scénario.
è Démoralisés ! la liste qui a subi 3
défaites terrestres d’affilée est démoralisée et chaque unité ou véhicule
commencera la prochaine partie avec 1D3-1 marqueur pinned.
è Le
camp vainqueur est celui qui a accumulé le plus de victoires (y compris
navales).
How it played?
Le 1er scénario joué (Double enveloppement) s'est soldé par une victoire majeure de l'Afrikakorps sur les blindés de la 7th Armoured.
Les M3 étaient handicapés par leur canon AT au punch faible et par leurs flancs moins protégés.
Les Panzer ont protégé leurs véhicules plus rapides, SdKfz 222 et camions) pour qu'ils puissent traverser la table.
Dans cet espace sans couvert, les collines représentent des points d'appuis décisifs.
Cherchant à suppléer les M3 grant défaillants, les Bren carriers se sont vaillamment portées à l'avant, mais leur fusil AT n'était pas de taille.
Les biffins craignent particulièrement les tirs croisés.
Progression des unités
Unité/véhicule
|
Points d’expérience après la 1ère
partie
|
|
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AXE
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|
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Panzer III a
|
44
|
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Panzer III b
|
48
|
|
|
Panzer III c
|
48
|
|
|
Panzer IV
|
30
|
|
|
SdKfz 222 a
|
20
|
|
|
Escouade 1
|
A survécu
|
|
|
Escouade 2
|
A survécu
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Leutnant
1
|
A survécu
|
|
|
|
|
|
|
ALLIES
|
|
|
|
M3 a
|
23 (non récupérable à la prochaine partie)
|
|
|
M3 b
|
20 (non récupérable à la prochaine partie)
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|
|
M3 c
|
20 (non récupérable à la prochaine partie)
|
|
|
M3 Grant II
|
20
|
|
|
Humber II
|
20
|
|
|
Escouade 1
|
A survécu
|
|
|
Escouade 2
|
A survécu
|
|
|
|
|
|
|